ドラクエ10

で、ドラクエ10のプレイヤーサイト調査してみたんだけどさ。その2

【更新】データ再取得完了。キャラクター育成状況調査のグラフ修正と追加。
【更新】キャラクター育成状況調査でデータ収集にバグが見つかり、現在再調査中です。


というわけで、 その1からの続き

ドラゴンクエスト10では、定期的に「 ドラゴンクエストX 国勢調査」というものをやっている。さすがに公式だけあって、運営側でしか知りえない情報が満載だ。

たとえば
・モンスター討伐ランキング
・種族・性別分布(サンプリングでなく全数調査)
・バザーの1日の総取引件数(出品数と購入数の合計)
・バザーの1日の総取引金額
みたいな。

公式でここまでやられると、番長のようなプレイヤーは何もすることがないのだが・・・(いや、ゲームプレイしろってことだろうけど)。

でもまぁ、折角交流酒場もオープンしたことだし、答え合わせの意味も込めてやってみた。

ちなみに、ここから先はFF14プレイヤーを全力で置いていく感じになるのでご了承下さい。

なんで冒険者の広場でやらないかは、先の日記に述べた通り、
冒険日誌に画像のアップロード機能が無いからであり、
他にブログとかやってないから、ここしか出す場所ないんです!


■記事を書いた公開日誌の推移


冒険日誌がリリースされた4月30日から6月8日までの「記事を書いて、公開範囲を無制限にした日誌数」の推移だ。

ちなみに、公開範囲が無制限の日記が全体のうちどれくらいかというと、今さっき(6/9 20:37の時点で 74956 件。これが、ログインしてみると 188184 件。
プレイヤー公開している日記の中で、Lodestoneのように外部まで含めて無制限に公開しているのは30%くらいと見ていいだろう。逆に言えばこの調査の数字を2.5倍すれば冒険日誌を公開している数になる。
ただし、フレンド限定公開の人もいるので、それを含めればもっとあるだろう。もっともそっちは交流酒場には出てこない。

最初に目立つのは公開翌日。公開した日に帰ってきて遊んで日記を書いたら0時を回っていた、というのは翌日になる。

この日で4000投稿over。
Lodestoneの日記の中でもっとも投稿数が多かったのが2010年9月27日の1925 記事なのでその倍。これにプレイヤー公開日誌推定数の2.5を掛けると、約1万件の投稿が1日であったことになる。

さすがドラクエ。すごいね。

最初はものめずらしさで書いていたけど、上にも書いたように交流機能が薄いので自分もあまり冒険日誌書いてないのだけど、数字の上でも徐々に1日の投稿数減っていって、だいたい1000件前後になっている。
そして、いっきにハネ上がるのは、交流酒場オープンの5月30日。
ただ、これにはからくりがあって、交流酒場のオープンのこの日から7月1日までにプレイヤー公開以上で記事を書くと(つまり交流酒場に表示される設定で書くと)、FF14でいうところのエモートを取得できる「 しぐさ書」が貰える。つまりアイテムで釣っているわけだ。

交流酒場リリース初日に書く必要はまったくないのだけど、「とりあえずしぐさ書ほしいので書きました!」という日誌も相当目に付いた。

まぁ、別に釣った運営も釣られたプレイヤーも悪いとは言わないし、新機能を使ってもらうためのプロモーションとしてはアリだろう。
キャンペーン中に手に入れられなかったプレイヤーも後日別の手段で手に入れることは可能とアナウンスされている。

その日の投稿が6000。2.5を掛けると15000だけど、たぶんこの日のプレイヤー限定公開の割合は通常よりは多い気がする。根拠ないけど。

その後、アベレージは2000記事/日まで上がっている。これが今後も続くかどうかは、キャンペーン終了後の7/1以降の動きを見るしかない。

■種族・性別分布
公開日誌を書いた人で、プレイヤー情報も公開している人のデータを収集した。
その数19274人分。

とりあえず、そのサンプルで種族・性別別に集計してみた。


この種族・性別分布については、構成比が公式の「 ドラゴンクエストX 国勢調査」でも発表されているので、その数字と比べてみよう。

随分違うな・・・。
タネ明かしすると(ネタバレだけど)、ドラゴンクエストXではプレイヤーは人間として生まれて、ある事件でアストルティアの他の種族に転生するのだけど、ストーリーが進むと、転生前の姿と後の姿を切り替えることが出来るようになる。

公式の国勢調査の方は細かく言及していないけど、単にプレイヤーの登録数ということであればキャラを作って引退したキャラクターや、サブキャラとして作って倉庫にしているキャラクターも相当数含まれるだろう。

片や、公開日記を書いているようなプレイヤーはある程度アクティブなプレイヤーだけを抽出できているとも言える。
街中を歩いての肌感覚として、どっちが合っていそうかは、プレイしている人のご感想にお任せするが、とりあえずこういう結果になった。

公式発表より人間の割合がかなり高いが、仮にこの差をその種族でなく人間でプレイしている人の割合と見ると、どの種族の人が自分たちに愛着を持っているかが見えてくるのではないだろうか。
そう考えてみると、愛着度1位はなぜか逆転しているプクリポ男の108%。
2位にドワーフ女(通称ドワ子)の96%。
以前ドラゴンクエストX斉藤プロデューサーも、口頭で「ドワーフ女は、一番人間に戻る率が少ない」と言っていたが、こちらの調査ではプクリポの男性が一番低かった。
まぁ、ドワ子が愛されていることには変わりないけどね。
続いてドワーフ男(通称ドワ夫)の92%、エルフの男の91%,エルフ女の90%と続く。

逆に、人間に戻る率の高い、愛着度の低い種族は1位はオーガ男の42%が断トツ。
オーガー女、ウェディ男女、プクリポ女が77%程度で同じくらい。

オーガ男は極端だね。
たぶん、業者がキャラ適当に作るときに、適当に選んでいるか、少しでも有利な種族を選んだり(オーガは火に若干強く、金策に良く使われるモンスターの火炎攻撃に強いとか)、そういうのに使われているんじゃないかな。最近は通報機能の実装もあって、もっとカムフラージュするようになったけど・・ ・。

好きで選んでプレイしている人にとってはいい迷惑だよね。
(そういえば、FF14でルガディンを使っている業者は見たことないな)

■職業分布
次は職業分布。
戦士が弱い、弱い言われてて、ver1.4で強化されたけど、それまで運営側は国勢調査の数字で、選んでいるプレイヤー数では断トツに多い、というのが釈明のように使われていた。

もちろん、先に上げたように、登録したデータだけを見るのと、実際のアクティブプレイヤーを抽出した場合では結果に違いがでる。
また、アクティブプレイヤーの定義によっても変わってくる。番長のは「冒険日誌を公開で書いたプレイヤーの中で」という定義だが、これが正しいというより、これしか収集のし様が無いという理由だ。

まずは結果をみてみよう。

プレイヤー数の多い順に並べてみた。
ドラクエ10では、自分がログインしていないときはサポート仲間として他のプレイヤーに使ってもらうことが出来る。
自分でプレイしている職業と、サポート仲間として稼いでくれる職業が違うことも多いので、そういう意味ではサポートの人気職という意味あいもある。区別は難しい。

1位になったのは盗賊。強化するほど高い攻撃性能を持つツメを装備することができて特技を使うためのMPもそこそこ、たまに盗んでくれたりと、金策でも役に立つ人気職業。さもありなん、といったところ。
2位は僧侶。強い敵と戦うには欠かせない回復のエキスパート。
3位は武道家・・・とつづくけど、注目すべきは 戦士
なんなんだこの公式発表との差は!

まぁ、はっきり言って。こっちのが現実だと思うけど・・・これ以上はコメントすまい。

バトルマスターや賢者などは、公式発表があった時は実装されたばっかりだったので低めに出たのだと思う。攻撃力の高くMP燃費もいいバトルマスターは人気だね。

2名いるスライムは忘れて下さい。
続きを読む

で、ドラクエ10のプレイヤーサイト調査してみたんだけどさ。その1

ドラクエ10でもプレイヤーサイトがあるので、プレイヤー動向分析してみた。

随分ご無沙汰で、知らない人も中にはいるかもしれないけど、番長はFF14が始まった時からずっと、Lodestone国勢調査という、Lod estoneで公開されている情報を集めて独自にプレイヤー動向を分析するというネタを続けてきた。

過去の日記は こちらにまとめてある。

最初は、種族構成比とか、レベル帯別人口とか、そういうざっくりとしたものを中心にやっていたけど、全量調査が厳しくなって、Lodestoneの日記とかコミュニティに調査の軸足を移してやってきたけど、そのうち、こんなプレイヤーもいる、あんなプレイヤー もいる、とプレイヤーやそのつながりを知ることが面白くなってきた。これが公式プレイヤーサイトの楽しさだね。
その内、プレイヤーイベントの紹介や自分で主催したりしていく内に、プレイヤーイベントの中心の日記的な位置づけになっていたのだけど、ちゃんと合間合間に調査もしているよ!
ということで、いつ来るかわからないけど新生Lodestoneでもご期待下さい。

で、ドラクエ10の話だ。
ドラゴンクエスト10にも「 目覚めし冒険者の広場」というプレイヤーサイトがある(以下「広場」と呼ぶ)。

基本的には、公式の告知と、プレイヤー情報、開発へのフィードバックという内容なんだけど、Lodestoneのような日記機能だけは無かった。

なので、Lodestoneのように、日記を見て、コメントつけて、それがきっかけでゲームの中でも遊ぶ、といったコミュニケーションは無かった。

そこに、今年の4月30日、待望の日記機能、 冒険日誌」がリリースされた。

冒険日誌の機能はLodestoneと比べると以下のような違いがある。
もしかしたら、新生Lodestoneを知る上でヒントになるかもしれない。

■日記の公開範囲が細かく設定できる。
設定できるのは以下の6段階。
・制限無し(プレイヤーでなくても見れる)
・プレイヤー(ログインが必要)
・フレンドとチーム
・フレンド
・チーム
・非公開(下書きやメモみたいな利用)

Lodestoneは、制限無しか非公開(下書き)の2種類しかないところを見ると、かなり充実している。
また、コメントの投稿許可も以下のように設定できる(見るのは日記が見れれば見れる)
・プレイヤー
・フレンドとチーム
・フレンド
・チーム
・受け付けない

これが、全体だけでなく、日記個別に設定できるのだから、公開範囲設定機能としては100点といって良い出来。
ただし広場にはブラックリスト機能のようなものは無い。

■日記はヒストリーの1要素。
見たこと無い人にとっては何を言っているのか分からないと思う。
日記機能がリリースされたというのは、正確に言うと、
「旅のあしあと」に日記機能が追加されて、冒険日誌になりました。
って感じになっている。

冒険日誌は、Lodestoneのヒストリーみたいな
【クエスト】「賢者の杖は かく語りき/賢者の手を引いて」魔獣ビュブロスをはじめて倒した!
という「日誌」に、「書き込む」というボタンがついてて
「やったー!」
とかコメントを書き込む感じになっている。
コメントが書き込まれたものは「記事を書いた日誌」として扱われる。

Lodestoneの日記って、「さぁ日記をかくぞー」と「日記を書く」をクリックして書き始めるけど、ヒストリーに「 コメントをつける」ようなノリで心理的な敷居を下げたかったのではないかと思う。

自動的に生成される「冒険日誌」と「記事を書いた冒険日誌」
Lodestoneの日記は、日記を書いていないと寂しいが、冒険日誌は冒険していれば溜まっていくので、寂しくない。
クエストやシナリオのクリア以外にも、ゲーム内でスクリーンショットを撮影すれば、自動的に冒険日誌に投稿される。
それにコメントをつければ「記事を書いた冒険日誌」のできあがり。

■かなり厳しい画像の利用制限
Lodestoneの日記で画像(写真)を使いたいときは、PC等からLo destoneにアップロードして使えるよね。
ブログとかSNSでも普通のことだから、なんら特別だと思わないのだけど、広場では
画像のアップロードはできません。

ドラクエ10ではゲーム内でスクリーンショットをとる「カメラ」機能があるのだけど、WiiやWiiUなので、P Cのように保存はできない。
なので、ゲームの方で広場の「思い出のアルバム」に自動的にアップロードされる。
日誌ではこの写真が使えるのだけど、逆に言うと これしか使えない

今回、ドラクエ10のプレイヤー動向調査をLodestoneなんかでやろうとした原因がコレなんだけど、グラフ作ってもアップロードできないんだよね。

そういうことする人はAmebaとかLivedoorBlogとか、そっちでどー ぞ。って感じだ。
それについての感想は後述するけど、こうすることのメリットのひとつがトラブル防止にあると思う。

ドラクエ10の写真機能では、撮影モード時にキャラクターの名前や会話のログは非表示になる。(自分を非表示にしたり、中心を動かしたりできる機能は新生FF14でも欲しいところ。)

なので、「勝手に撮られて晒された」という、ありがちなトラブルになりにくい。
プレイしているモニタの画面をキャプチャして乗せようとしたところで画像アップロード機能がない。
また、日記の中に、自分が権利者でない画像や写真をアップする、ということもできない。

この1点だけでも、すごく「ドラゴンクエスト」らしいな。と思う。

思い出のアルバムの上限が100枚しかなく、日誌に使ってもロックしなければ消えてしまうのは、ポリシー関係なく、サーバー容量の問題なのだろう。
画像くらいでそんなに容量くわないだろう、と思うけど、ゲームの中からも見れたりするので、メモリ容量とかの制限でそうなっているのかな、と思う。

今までは、「とっておきたい写真はPCにダウンロードして下さい」で通じたけど、今回はそうはいかない。
なんとか、日記に使う用に別領域に保存してもっと沢山写真をアーカイブできるようにして欲しいところ。

■文字装飾機能はナシ
まったく、ないです。
え、今時ないの?と信じられない方のために、投稿画面のSSを乗っけよう。



写真は1日誌につき4枚まで。その前後に本文を入れられる。
昨年10月に発表された、 新生The Lodestoneへの引き継ぎデータについてで、
-------------------- -------------------- -------------------- -------------
◇日記について
SNSサイトへの投稿共有機能と共存させるため、投稿フォーマットがリッチテキスト形式からシンプルテキスト形式へと変更されます。このため、現行The Lodestoneの日記データは引き継ぎを行いませんがアーカイブスから閲覧できるようにする予定です。
-------------------- -------------------- -------------------- -------------
とあったけど、シンプルテキスト形式は、ここまでいくのかな。
まぁ、TwitterやFacebookも文字装飾はできないから、そっちの方向性で言えばそうなるのかもしれない。

でも、今のドラクエ10の冒険者の広場では、それを文字装飾を捨てて得られるメリットが何なのか、分かりにくいと思う。

■ソーシャル機能は未だない。
「未だ」というのは、番長の願望が現れたもので、今後そういう機能が追加されると運営から発表があったわけじゃない。

今の冒険日誌には広がりが無い。
交流酒場ができて、他人の日記の新着が見れるようになったけど、Lodestoneで言えば、コミュニティ内検索があるだけに近い。

ただ、トップに日誌につかった写真がスライドショーするのはとてもいい。これもプレイヤーが独自の写真をアップロードを禁止しているので「放送事故」が起こらないからできる事かもしれない・・・。

みんなが日記を見るのは、フォローのアクティビティ(フォローしている人の日記やコメント)だと思う(フレンドやLSも増えたけど)。
日記を書けばフォロワーさんに通知され、そこから見に来てくれる。コメントを書けば、コメントを書いた人のフォロワーさんにも伝わる。

そういった広がりは今の冒険日誌にはまったく無い。
冒険日誌のリリースから1ヶ月後、交流酒場のリリースには当然そのような機能も出来るだろうと思っていたが、そうではなかった。

上で言及した機能制限には、それをするメリットも感じられたので、自分の好みに合う合わないは別にして納得はしている。ただ、これについてはドラクエ的にもやらない理由が想像できないし、あって然るべきだと思う。
続きを読む

「クラフター殺し、7つの秘訣」その2

前回の日記で、 「クラフター殺し、7つの秘訣」 として、クラフターを萎えさせる要素を7つばかり上げてみた。

吉田Pがチーフプランナーとして関わり、そのエッセンスが新生FF14にも引き継がれるであろうドラゴンクエスト10で、実際プレイしてどうだったのか?ってのを考えてみたい。

■1.機能しないマーケット→全ワールド統合の大マーケット
ドラクエ10において、FF14のようなワールドという概念はなく、みんな一つの世界でプレイできる。詳しくは こちらを参照してほしい。

旧FF14で言えば、デュランダルからラグナロクまで全10ワールドのリムサのバザーが統合されたリムサのバザーと、同じく全10 ワールドのウルダハのバザー、グリダニアのバザーがそれぞれ統合され、3つの大きな市場ができている。

という感じになっている。
FF11みたいなオークション方式ではなく、出品時の設定金額で売れたら売買成立という方式だけど、参加者が多いから安いものはガンガン売れていく。

まだ問題はあって
1.装備品の錬金効果の詳細(「攻撃力+10以上の」とか)が検索条件に入れられない。
2.単価が安い順に最大100件までしか表示されない。
という制約のおかげで、良い効果を持つ装備品の流通は難しい部分もある。
(2は次回のアップデートでページング機能追加予定)

けど、モノに差異がない素材品などは、安いほうからガンガン捌けていく。
人が多いから取引量も増えて、需要と供給の均衡ラインに達するのが早い。

また、旧FF14のウルダハのリテイナー定員のようなものはなく、個人の出品数の枠内なら自由に出品できる。

検索機能の拡充は望まれるが、それでもドラクエ10のマーケットはかなり良い感じだ。
競売所については、FF11やってないから何とも言えないが、やっている人からの評判は良いと聞いている。

ただ、2つの仕組みがあるのがいいのか、ややこしかったり分散したりしないかは懸念点。
新生の 初期の資料には
「新生では、マーケットを全面新設計で作り直し、以降、競売場のシステムを兼ねるリテイナーを使った新規のマーケットシステムを実装します」
とあるし、吉田Pの、 結構古い発言だけど
「1.20では大きな課題である「PCサーチ」と「マーケットサーチ」、特にマー ケットについては、「競売場」と呼ばれる「仕組み」が実現できるように、サーバー改修前ではありますが、実装にチャレンジしている状態です。(新生では更にマーケットの見た目そのものを変えるつもりです)」
とあるので、来るといいね、オークション型のマーケット。

■2.高性能なエクレア武具→最強装備は職人生産品
ドラクエでは、今のところ、エンドコンテンツのボスは装備品をドロップしない。
というか、敵は基本的に装備品をドロップしない。
(ただし、アクセサリーだけは別。逆にアクセサリーは職人ではつくれない。棲み分け)

ドロップするのは、装備品を作るための職人素材。

旧FF14の初期も、(当時は)強力な武器の素材がNMからドロップするというので張り込んだりしていたけど、まぁ近いかな。インスタンスなんで取り合いは無いけど。

ただ、旧FF14はHQ+1、+2、+3の効果は、ほぼ自己満足で、普通の人はノーマル品があれば満足だったけど、 ドラクエでは比較的、HQ+2やHQ+3を手に入れるためにがんばる人が多い。
NMをポップのたびに張り込んで、何度も倒してレア素材ゲットして生産して失敗して、素材から・・・って感じ。

もちろん、素材はバザーでも手に入る(むしろ、レア素材を売るのが金策)。
こうして、高性能品の+3で、錬金強化大成功品などは天井知らずな値がつく。

このへんは、 こちらを参照。

プレイヤー個人として自分はどっちが良いかは、ちょっと判断分かれる。
クラフターさん的にはドラクエ型なんだろうけど、いま蛮神武器やレリックが型落ち扱いになるといろいろクレームおきそうだよなぁ・・・と思うと難しいよね。

ベッドの下から手に入れたレリックは新生で消え去る運命だけど、アトモスの軍票祭りで手に入れたグラカン装備は残るし、これもけっこう強いんだよなぁ。
(まぁ、新生では新しく始めるつもりだから一般論として)

マテリアルクラフトの調整方向が気になるね。

■3.安い中古品処分価格→結晶化で下取り価格アップ
元々中古の装備品は売れなかったドラクエでは、店売りしかなく、これが哀しいほどに二束三文。しかも、+3とか錬金効果ついてもほとんど変わらず。

しかし、「汗と涙の結晶」システムのお蔭で、処分時の価格はけっこう上がった。
低レベル~中レベル品の一部までなら黒字、高レベル品でもべらぼうなのでなければ新装備購入の足しに十分なる。

また、例えば10,000Gの人気錬金装備と、7,000Gの不人気錬金装備。
NPC売りが1,000ゴールドだと、実質9,000G対6,0 00G。
不人気に6,000G使って、結局捨てるくらいならばもうちょっと色だして良いの買おうと思う。
そして相場は2分する。

しかし、結晶売りが5000Gくらいになると、実質5,000G対2,000Gなので、
2倍以上実質の価格差があるなら、安い方でもまぁ、いいか。と不人気品にも一定の需要が増える。

しかし、旧FF14みたいに、修理すればそのまま中古品が売れてしまうと、クラフター生産品との競争になる。
中古品と言ったって新品より性能劣るわけじゃないので実質値段勝負になるけど、自分で使って元はとったプレイヤーの中古品は、材料費・手間暇掛けているクラフターより、かなり値段下げられるから、きついよね、ってのが 前回の話

バインドで店売りではなく、マテリアシステムの回収で下取り価格がある程度担保され、さらに良い装備品はそれだけ下取り価格にアドバンテージがあるといいよね、っていうお話。

■4.リスクの大きすぎる強化システム→妥協品はライトを救う
FF14において、マテリア装着、禁断失敗品は消えてなくなってしまうけど、ドラクエ10では、失敗効果がスロットを埋める形になって装備品はのこる。

ドラクエでもし、錬金失敗が装備の消失になったらどうなっていたか。
投資額を回収するのに、成功品の値段が上がる。失敗品が出回らないので、マーケットは高い成功品かその途中の利益確定用に売りに出した装備くらいしかなくなる。

強化システムのリスクが大きいと、多くの人は強化を躊躇するし、強化された装備品は希少で価格が高騰し、ライトプレイヤーには手が届かなくなってくる。

ドラクエ10でも、強い武器の良錬金装備は、とてもライトプレイヤーには手が出ない値段だけど、失敗が一つ度に、値段が半額になるようなイメージだ。
失敗のリスクは職人が被っているが、材料費の原価割れで売るしかないリスクと、消失して0になるリスクのどちらがリスク小さいかというと前者だろう。

職人がそのリスクをとって、良品を目指すから、マーケットに妥協品が出回り、ライトも買える。

一つの失敗効果も、攻撃力が210か205になるかの違いくらいで、レベルアップや、スキルアップですぐ埋まるくらいの差しかない。

もちろん、カンストして、レベルもスキルも限界まで来たあとの、最後の差別化はその細かい積み重ねで体感できるほどの差になるのだけど、まぁそういう世界だからレベル上げやスキル取得をマイペースでやっている人が無理する理由は何もない。

高望みさえしなければ、コツコツ稼いだお金で十分やっていける。

でも、新生FF14では中途半端なマテリアルクラフトしても軍票装備とかに食われて流通できずにマーケットが成立しないかもしれないから難しいね。

■5.狭いカスタマイズ性→広くは無いが効果が明確
武器や、防具の部位に付けられる強化内容が制限されているのはマテリアも錬金も同じ。

FF14の装備品強化と、ドラクエ10の装備品強化の一番の違いは、効果が明確にわかるということ。

FF14のステータスの差がどれだけ実際のバトルに影響を与えるかわかりにくいのは前回で書いた通りだけど、ドラクエ10では、ダメージ計算式はもうユーザー側がほぼ解析されている状態だ。

つまり、攻撃力が200ならば、あの敵を3回で倒せるが、190だったら4回かかる・・・みたいなのも計算できて、こうした情報のある外部サイトでは、効率を求めるプレイヤー の狩場選びの参考になっている。

ステータスの差は、最終的に効率に結びついていること、それが認知されていることが、強化の価値を保証してくれる。

効率、効率言うのを嫌うプレイヤーもいるが、プレイヤーの効率意識はマーケットが成立する前提のようなものだとも思う。
大事なのは、それに自分の弱い心(RMTみたいなズルしようとか)が負けてしまうかどうかだから。
続きを読む

「クラフター殺し、7つの秘訣」その1

新生で、はたしてクラフターは楽しくなるのか。

前回は、新生での装備のバインド化について取り上げたが、バインド化して中古品が出回らいようにすれば職人が救われるのか、と言えばそう単純なものではないと思う。

ゲームバランスは難しい。
プレイヤーは、やってみて面白いかつまらないかの判断、感想を持つことはできるが、「こうすればいい」って言ったことをそのままやって、それで面白くなるかは全く未知数。

オンラインゲームは特に、全体として良いアイデアだったとしても、一つバランスを欠いた部分があるだけで、1つの強力な選択肢以外を全て無意味にしてしまうようなところがあるから。

「水はひび割れを見つける」 って表現していた人がいるけど、まさにそんな感じ。

実際に体験する前は「 思想 」や「 アイデア 」が評価されるが、実際に体験してみると「 欠点 」の方が気になって文句が出る。

現在の体感できる問題点を指摘して、改善のアイデアを出しても、 「運営はゲームを分かってない、オレの方が分かっている」 ってことにはならないんだよね。

また、吉田Pがインタビューで語ったことについて賛成・評価していた人が、実際にβを触ってみて文句を言ったりすることについては、 「態度が一貫してない」 とか 「手のひら返ししやがって」 とか、そういうのではなく、それは至って自然なこと。

逆に態度の一貫性に拘り過ぎると「以前の自分の態度は否定しないといけない」って思いからアンチに転向なんてめんどくさい人になるので、その辺は 「人間はそういうもの」 とユルく考えた方が良いと思う。

ということで、βテスト参加者は、体験して感じたことは遠慮なくどんどんフィードバックしていこう。
         【重要】βフォーラムだけでな!【モルボルさんが見ている】


とまぁ、新しいアイデアのゲームバランスを語るというのは難しいよね、ってことなんだけど、逆に今まで旧FF14やってみて、「これのせいでクラフターは死んだ」とか、体験にもとづいた意見なら言えるんじゃないかと。

それに対して何かしら対策がとれれば、新生ではマシになるんじゃなかろうか、という期待をこめて、ちょうどソフィアさんが挙げてくれた5つの懸念材料をヒントに、さらに2つほど足して
「クラフター殺し、7つの秘訣」
というノリで考えてみた。トム・デマルコ風に。

■目指すべき方向

まず、 「どうなれば楽しいのか」 ってことを考えよう。
プレイヤー個人で言えば装備を作って、ガンガン売れてお金が儲かって、それでまた新しい装備を作る、ってサイクルで成長とか積み上げるモノがあると楽しい。
レンタル武器屋でオマッセは楽しかった。

でも、みんながみんなそれができるのは、経済が個人で閉じているオフゲーだから。

なので、プレイヤー全体として、どういう状態になるのが良いことかを考える。
仮に下記のようなものだとしよう。
・取引が活発になること。つまり沢山仕入れて沢山売れて、回転がよくなる。
・クラフターをやりたい、クラフターのレベルを上げたいと思うこと。
・クラフターレベルがカンストしてない段階でも、つまらなくないこと。
・副作用としての「ギルを稼げないと詰む」とか、戦闘ジョブ中心のプレイが必要以上にキツくならない。


では、上記のようになるためにはどうすればいいか・・・ってのが難しいのは前に書いた通りなので、 どういう要因がこの目指すべき方向から遠ざけるか という点で考えてみよう。


続きを読む

番長的ドラクエ10感想その8

【禁則事項】が【禁則事項】で【禁則事項】なので、ドラクエ10の感想なんかの続きを書こう。

今回は、フォーラムで話題に上がって「アイテムバインド」について、同様の仕組みが実装されているドラクエ10で、番長的にはどんな風に感じたのかレポートしたい。


経緯としては、昨年11月の 第4回PレターLive中の質問
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Q: 例えばハウスのための家具やロッカー拡張クエストなど、インベントリの拡張方法を用意する予定はありますか?また、楽に倉庫キャラへアイテムを送ったり受け取ったりできますか?
A: 大量にアイテムを抱えて歩くのはリアルタイムにメモリを食ってしまうので、プレイヤーのインベントリはあまり増やすつもりはありません。むしろ預けておける場所を多数用意する・・・
(中略)
・・・今回はリワードが豊富に手に入ったり、 錬精度が貯まったアイテムはトレードや競売に流すことができない仕様があるので 、そこまでクリティカルにはならないだろうと思っています。ですので、要望が強ければ実現できると思います。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

とあった。まぁ、さらっと言っているのだが、これを拾ったフォーラムの メッセージ機能に関する質問に答える形でトライアリリーさんから「アイテムバインド」という言葉と共に説明された。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

バインドされたアイテムに関しては、
同一アカウント内のキャラクターであっても受け渡しをすることができない予定です。
・・・(中略)・・・
錬精度が1以上溜まることでバインド化する想定のため、
この条件を満たしていない物であれば、他のキャラクターと受け渡しを行うことはできます。

なお、もともと受け渡しができないアイテム(Ex属性など)の場合は、
バインド化の有無に関わらず受け渡しは出来ません。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

この発言からフォーラムでにわかに活気づく。

その後は、 このらへんをトラッキングしてもらうとして、ドラクエ10の話をしよう。

装備品の新品・中古の区別(バインド)に関しては、 その3を、中古品の回収システムとしての「汗と涙の結晶」については その5を参照してもらいたい。

現時点で判明しているFF14のバインドの仕様と簡単に比較するとこんな感じ。


基本的に、中古品の流通に制限を付けるシステムは肯定している。

職人が作った装備品が中古で市場に出回ると、延々と持ち主を買えながらゲーム世界に残り続ける。需要に対してモノが溢れると値段がガンガン下がる。
結果、職人経済が死んで、自分と仲間内のための趣味にしかならず、プレイヤー経済は死ぬ。

中古品を売りたいプレイヤーは、その装備の原価とか考えずに、とにかく売って現金にしたいので、値段を下げる。

新生でバザーシステムが改善されると、こういう流れがすごい勢いで回っていく。

そうならないようにするためには、下記の2パターンの方法が考えられる。
1.バインド化のような、中古品の流通を制限する
2.回復できない耐久度(最大耐久度)を設定して、中古品が摩耗していくようにする。

2に関しては、愛用した武器をずっと続けたい人には重いペナルティになる。
その最大耐久度を回復する手段が課金アイテムだったりする。

FF14はアイテム課金はやらない方針なので、まぁ1がスマートな方法なのだろう。


仕様の説明は方々でされているので、ドラクエ10、新生FF14に関してだけ言いたいことだけ言おう。
続きを読む
プロフィール

旧Lodestoneのアーカイブです。

Final Fantasy X|V 新生エオルゼア
Carbuncleワールドでプレイ中

普段はLodestoneで、たまにブログも書いています。

記事検索
Twitter