【禁則事項】が【禁則事項】で【禁則事項】なので、ドラクエ10の感想なんかの続きを書こう。
今回は、フォーラムで話題に上がって「アイテムバインド」について、同様の仕組みが実装されているドラクエ10で、番長的にはどんな風に感じたのかレポートしたい。
経緯としては、昨年11月の 第4回PレターLive中の質問で
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Q: 例えばハウスのための家具やロッカー拡張クエストなど、インベントリの拡張方法を用意する予定はありますか?また、楽に倉庫キャラへアイテムを送ったり受け取ったりできますか?
A: 大量にアイテムを抱えて歩くのはリアルタイムにメモリを食ってしまうので、プレイヤーのインベントリはあまり増やすつもりはありません。むしろ預けておける場所を多数用意する・・・
(中略)
・・・今回はリワードが豊富に手に入ったり、 錬精度が貯まったアイテムはトレードや競売に流すことができない仕様があるので、そこまでクリティカルにはならないだろうと思っています。ですので、要望が強ければ実現できると思います。
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とあった。まぁ、さらっと言っているのだが、これを拾ったフォーラムの メッセージ機能に関する質問に答える形でトライアリリーさんから「アイテムバインド」という言葉と共に説明された。
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バインドされたアイテムに関しては、
同一アカウント内のキャラクターであっても受け渡しをすることができない予定です。
・・・(中略)・・・
錬精度が1以上溜まることでバインド化する想定のため、
この条件を満たしていない物であれば、他のキャラクターと受け渡しを行うことはできます。
なお、もともと受け渡しができないアイテム(Ex属性など)の場合は、
バインド化の有無に関わらず受け渡しは出来ません。
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この発言からフォーラムでにわかに活気づく。
その後は、 このらへんをトラッキングしてもらうとして、ドラクエ10の話をしよう。
装備品の新品・中古の区別(バインド)に関しては、 その3を、中古品の回収システムとしての「汗と涙の結晶」については その5を参照してもらいたい。
現時点で判明しているFF14のバインドの仕様と簡単に比較するとこんな感じ。
基本的に、中古品の流通に制限を付けるシステムは肯定している。
職人が作った装備品が中古で市場に出回ると、延々と持ち主を買えながらゲーム世界に残り続ける。需要に対してモノが溢れると値段がガンガン下がる。
結果、職人経済が死んで、自分と仲間内のための趣味にしかならず、プレイヤー経済は死ぬ。
中古品を売りたいプレイヤーは、その装備の原価とか考えずに、とにかく売って現金にしたいので、値段を下げる。
新生でバザーシステムが改善されると、こういう流れがすごい勢いで回っていく。
そうならないようにするためには、下記の2パターンの方法が考えられる。
1.バインド化のような、中古品の流通を制限する
2.回復できない耐久度(最大耐久度)を設定して、中古品が摩耗していくようにする。
2に関しては、愛用した武器をずっと続けたい人には重いペナルティになる。
その最大耐久度を回復する手段が課金アイテムだったりする。
FF14はアイテム課金はやらない方針なので、まぁ1がスマートな方法なのだろう。
仕様の説明は方々でされているので、ドラクエ10、新生FF14に関してだけ言いたいことだけ言おう。
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今回は、フォーラムで話題に上がって「アイテムバインド」について、同様の仕組みが実装されているドラクエ10で、番長的にはどんな風に感じたのかレポートしたい。
経緯としては、昨年11月の 第4回PレターLive中の質問で
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Q: 例えばハウスのための家具やロッカー拡張クエストなど、インベントリの拡張方法を用意する予定はありますか?また、楽に倉庫キャラへアイテムを送ったり受け取ったりできますか?
A: 大量にアイテムを抱えて歩くのはリアルタイムにメモリを食ってしまうので、プレイヤーのインベントリはあまり増やすつもりはありません。むしろ預けておける場所を多数用意する・・・
(中略)
・・・今回はリワードが豊富に手に入ったり、 錬精度が貯まったアイテムはトレードや競売に流すことができない仕様があるので
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とあった。まぁ、さらっと言っているのだが、これを拾ったフォーラムの メッセージ機能に関する質問に答える形でトライアリリーさんから「アイテムバインド」という言葉と共に説明された。
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バインドされたアイテムに関しては、
同一アカウント内のキャラクターであっても受け渡しをすることができない予定です。
・・・(中略)・・・
錬精度が1以上溜まることでバインド化する想定のため、
この条件を満たしていない物であれば、他のキャラクターと受け渡しを行うことはできます。
なお、もともと受け渡しができないアイテム(Ex属性など)の場合は、
バインド化の有無に関わらず受け渡しは出来ません。
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この発言からフォーラムでにわかに活気づく。
その後は、 このらへんをトラッキングしてもらうとして、ドラクエ10の話をしよう。
装備品の新品・中古の区別(バインド)に関しては、 その3を、中古品の回収システムとしての「汗と涙の結晶」については その5を参照してもらいたい。
現時点で判明しているFF14のバインドの仕様と簡単に比較するとこんな感じ。
基本的に、中古品の流通に制限を付けるシステムは肯定している。
職人が作った装備品が中古で市場に出回ると、延々と持ち主を買えながらゲーム世界に残り続ける。需要に対してモノが溢れると値段がガンガン下がる。
結果、職人経済が死んで、自分と仲間内のための趣味にしかならず、プレイヤー経済は死ぬ。
中古品を売りたいプレイヤーは、その装備の原価とか考えずに、とにかく売って現金にしたいので、値段を下げる。
新生でバザーシステムが改善されると、こういう流れがすごい勢いで回っていく。
そうならないようにするためには、下記の2パターンの方法が考えられる。
1.バインド化のような、中古品の流通を制限する
2.回復できない耐久度(最大耐久度)を設定して、中古品が摩耗していくようにする。
2に関しては、愛用した武器をずっと続けたい人には重いペナルティになる。
その最大耐久度を回復する手段が課金アイテムだったりする。
FF14はアイテム課金はやらない方針なので、まぁ1がスマートな方法なのだろう。
仕様の説明は方々でされているので、ドラクエ10、新生FF14に関してだけ言いたいことだけ言おう。
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