2012年09月

ロドストさんと振り返る、The Lodestone2周年

今日2012年9月30日でFinalFantasyX IV正式版発売からちょうど2年。
CE版は2010年9月22日で、Lodestoneも同時期だから、 もう2年とちょっと。

昨年、ユさんが、1年の振り返り企画をしてくれたけど、今年はみんな新生やら現行エオルゼアの終焉の話やらでいつのまにかこの日を迎えてしまった感じだね。

でも、改めてこの1年を振り返ると、本当にいろいろあったなぁ、と思う。
個人的な振り返りはまた後日取っておくとして、今回もFF14とプレイヤーのみんなを見守り続けてくれている Lodestoneさん にご登場いただこう!

では、よろしくおねがいします!


あ、はい。みなさんこんばんわロドストっス。
ずっとみなさんの傍にいましたが、この姿では1年ぶりっス。
今回も昨年のウータイ・・・あ、マサムネでしたね。マサムネのユさんのフォーマットに沿って、2年目のFinalFantasyXIVをボクなりに振り返ってみたいと思うっス。

ちなみに、2010年9月から2011年9月までの振り返りは昨年のやつを見てほしいッス
あ、いいね!もおしてくれると嬉しいっス!


■10月 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━
パッチ1.19がリリースされました

チョコボっス!飛空艇っス!イフリートっス!マテリアルクラフトっス!

ちょっとアップデート延びちゃったけど、みんなが待ちにまったアップデートっス!
リリースに先だって、プロデューサーレターも初のLiveも開催されたっス!

Lodestoneでも、チョコボでエオルゼアの大地を失踪するみなさんの姿が次々とアップされて嬉しかったっス!

また、クラフターのレシピも大改修!
新コンテンツのマテリアルクラフトでクラフターが出来ることが大幅に増えたッス!

みなさん、イフリートに返り討ちに会いながらも何度も挑戦する姿に心を打たれたっス!


そして、10月14日。
新生エオルゼア
その計画の概要が発表されたッス!



「まさか、本当に作り直すなんて・・・」

みんな、びっくりっス。ロドストもびっくりっス!
みんなの期待が高まると同時に、それが1年以上先だってことへに落胆する声もあったっス。

でも、それももうすぐっス!

そして、エオルゼアでは守護天節。
街中で住民に化けたインプ達のクイズ大会。街はあやしい雰囲気に包まれたっス。カボチャヘッドをゲット!




■11月 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━
11月3日、プロデューサーレターLiveの後編!
もちろん新生の話題で持ちきり。この時、課金開始についても直接吉田Pの口から説明があったっス。

11月はクラスアクションの見直しについて発表があったッス。コンボの実装とそれに伴うスキルの整理。今では敵しか使ってこないシャドシアーとかの呪術とか、斧の範囲通常攻撃のアイアンストームとか、消えたスキルもいっぱいあったずら・・・。リリースはもうちょっと後だけど、仕様を公開して、フォーラムでユーザーにコメントを求めたっス。
Lodestoneもフォーラムもこの話題でかなり盛り上がったッス。


■12月 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━
モグモグ~♪

パッチ1.20がリリースされたッス。モグル・モグXII世が復活したっス。あのモーグリがボスだなんて・・・。

クラスアクションも改修されたッス。コンボが実装されました!

そう、この時までは、最初はイフリートもコンボ無しでやっていたって、もう覚えていますか?

そして、斧術士範囲攻撃の春も終わりを告げたっス。


そしてこの年の星望祭。昨年はサンタだったけど、今回はトナカイスーツでした。まるで初めからそういうイキモノであったかのように今も愛用しているララフェルさんもいるッス。



■1月 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━
課金開始

一年以上つづいた無料期間も終わり、課金が始まりました。
当初どれだけ残ってくれるか、心配だったけど、多くの人達が残ってくれたっス。
ありがとう!

そして、そんな冒険者達に誰かに似ているという噂の異邦の詩人から騎乗用グゥーブゥーが贈られたっス。



■2月 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━
ヴァレンティオンデー
何かの事故のようなルガディンの /blowkiss
たくさんの即席カップルが誕生したッス。

そして2月9日、ワールド統合の発表

ワールド数を18ワールドから10ワールドへ
移転先は全ユーザーオープンで、申請開始から好きなところを選択。
申請期間に選択しなかったユーザー、休止中のユーザーは申請プレイヤー数に応じてランダムに分配という、まさかのシャッフル方式

Lodestone中に衝撃が走ったっス。

発表案を受け入れる人、コミュニティの分裂を心配する人、コミュニティで集団移転すべく、移転先の調整に走る人、事態を静観する人、プレイヤーの反応は様々でした。


フォーラムも大炎上
普段投稿しないような人もこの時ばかりは声を上げ、吉田Pも苦渋の決断であったことを説明し、理解を求めたけど、ユーザーの声は収まらず。

そして2月11日に見直し検討を発表。プレイヤーは一先ず落ち着き、見直し案の発表を待ったっス。

翌2月17日。ワールド合併方式での新統合案の発表。ワールドのコミュニティを維持したままの統合で、移転希望者は申請して移転先が空いていれば移転できるしくみ。

当初発表した案をユーザーの反発で撤回したことには批判もあったけど、概ねプレイヤー達には好意的に受け入れられたっス。

統合方式の発表と共に統合先のワールドも発表。喜んだり、不安になったり、統合先のユーザーとの交流が始まったり、色々でした。

・・・ほんと色々でした。
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番長的ドラクエ10感想その3

「ウェーイ、番ちゃん カレオツ~!
カングラウェポン コンプリート!」


ということで ビッグウェーブもどうやら 調整後も想定外にビッグだったようで・・・
でも、おかげさまで黒渦団オフィサー武器そろえることが出来た。

クラフターを全然やっていない番長にとって、AF武器の敷居はスカーブ山より高いので、そっちは早々に諦めていたので、軍票祭りはこの有り難かった。

さて、クラフターと言えば、ドラクエにも職人システムがあり、武器、防具を強化する仕組みがある。
今日の、番長的ドラクエ10感想のその3は
「生産・職人システムとアストルティア経済」 について解説したい。

■装備品のできのよさと錬金効果
職人のシステムの話をする前に、ドラクエ10における装備品の強化システムについて説明する必要があるだろう。

装備品の強化は2つの要素に分かれている。
ひとつは、 装備品の出来のよさ
FF14で言えばHQみたいな感じで、装備品のステータスの若干向上する。
大きく違うのは、後述する錬金効果を付与する スロット のような概念だ。

出来のよさは、ノーマル、☆、☆☆、☆☆☆の4種類。
☆の数だけ錬金効果がつけられ、価値がある。

もう一つが 錬金効果
FF14で言えば、マテリアみたいな感じで、 装備品に様々な効果を付与する ことができる。
錬金効果は、装備品のできのよさの☆の数だけ付けられる。
どんな効果が付けられるかは、防具の部位ごとに決まっている。この辺もマテリアっぽいね。

錬金効果が付いた装備には、錬金効果の数に応じて、+1,+2,+3とつく。
+3が付けられるのは当然☆☆☆3つの装備だけ。

また、 錬金効果を付与するのに失敗しても、装備品は失われない。
代わりに、☆スロットに錬金失敗の効果(MP+10なら、MP+3とか効果が減る形)が付く。
錬金の重ね掛けはどんどん成功率が下がるので難しい。
3つ錬金効果を付けた中で、2回成功で、1回失敗の品、なんてのは普通にある。

この辺は、失敗すればすべてを失うFF14の禁断のマテリアルクラフトよりはライト向けと呼べるかもしれない。

装備品には耐久力みたいなものは無く、捨てないかぎり無くならないが、 装備品は一度プレイヤーが装備してしまうと中古扱いになり、他人に渡したり、バザーに出したり出来なくなる
自分で使っていた防具を、新しいのに変えたから古いのだれかにあげよう、というのは出来ない。
このあたり、後述する職人システムに大きく影響する仕様だ。


■他人の錬金情報にみえる、ドラクエの配慮
職人システムからちょっと外れるが、錬金効果の見せ方にもドラクエらしい工夫がある。

それは、
装備品の出来のよさと錬金効果の数(+3とか)の情報は他人から見れるが、
それ以上の、具体的な錬金効果の中身は、他人からは見られない。

ということ。

ステータスアップの錬金効果のある装備をしていれば、攻撃力や防御力、HPやMPの数字として表れるが、それがキャラクター本来の強さによるものなのか、錬金効果によるものか、職業スキルによるものなのか区別がつかない。

また、詠唱速度4%アップとか、睡眠耐性60%アップとかの場合は、完全にキャラクター情報からは分からないようになている。

FF14は他人のマテリア装備の詳細見れるので、見たいものが見れないという点では「不便」であし、公式投稿広場にもそういう意見がちらほら上がる。

ただ、そういう情報を他人が見れる状態にした先にあるものは
「錬金効果○○以上ある人募集」
とかのパーティー募集縛りだったり、見栄や嫉妬だと思う。


結局、プレイヤーをスペックで判断するのではなく、実際に一緒にやってみたパフォーマンスや、楽しいかどうかなど、そういう点で判断してほしい。という考えだと感じた。

装備は(お金的に)頑張れないけど、他職のパッシブで頑張るよ!でもいいのだし、ベホイミの詠唱速度上げる代わりに、詠唱速いホイミと使い分けたり、立ち回りで工夫したりと、いろいろ出来るからね。

もちろん、今でも攻撃力や防御力、HP/MPなどのステータスは他人から見えるので、スペックで判断するどうしてもある。どこまで出してどこは見せないかはバランスの問題だ。

番長はこの他人の錬金効果見れないってのは、ドラクエ的には良いと思った。


■職人を極められるのは1つだけ
現状、ドラクエ10の職人は7種類。

【装備品を作る】
武器職人:金属系の武器をつくる
木工職人:杖やスティック、昆などの武器やハウジングでの家具(予定)を作る
防具職人:金属系の防具をつくる
裁縫職人:服系の防具を作る
道具職人:職人のどうぐを作る。

【錬金効果を付ける】
ツボ錬金職人:主に前衛向けのステータスアップを装備に付加する
ランプ錬金:主に後衛向けの特殊効果を装備品に付加する

後述する職人レベル10までは、おためし期間として、どの職でも上げられるが、
一前になれるのはこれらの中で一つ。転職もできない(現状は)。
スキル(FF14でいうゴットセントみたいなもの)の流用は出来ない。

一番大きい点は、錬金効果を付けるのに、自分だけで完結しない、ということだろう。
「出来のよい装備品を作る」か「錬金効果を付ける」のとちらの職人にしかなれない。

装備品の職人が、出来のよい装備を作れたとしても、それを自分で装備してしまうと中古扱いになってしまう。そうなると、後で錬金効果を付けることは出来ない。
錬金の職人は、出来のよい装備品は自分で作れないので、バザーで調達することになる。

また、職人の成長要素に、「職人レベル」と「評判」がある。

職人レベルは、製作を行う毎に貰える。こちらはFF14と同じ。現在のキャップは30。
職人レベルが高いと、製作に役立つスキルを覚えたり、スキルを発動するのに必要なポイント(集中力)の上限が上がる。

「評判」は、作った装備が、装備されたり、錬金効果付与されたり、実際に使われると上がる。
「評判」が高い事で直接利益は無いけど、評判のレベルが上がるタイミングで「名声」ポイントが貰え、名声レベルが上がると、バザーに出品できる出品数の上限が上がる。
バザーは職人の主戦場なので、出品数の枠は、そのまま商売に直結する。



■製作ミニゲームは、良く出来ている
FF14では、製作のミニゲームは基本的には全部同じだけど、ドラクエの場合はそれぞれ職人毎に違う。
公式ページのプレイガイトの下のほうに説明がある。

吉田Pのよくいう「うまくやる余地」がどういう形で実装されているか。
一言で言えば
装備品製作は、FF14の製作のように一定のリソース(耐久度)を消費する中で、スキルを駆使して、如何にHQを狙うかというゲーム。

ランプ錬金は、FF14の禁断のマテリアルクラフトのように運要素が強いが、よりプレイヤーが介在できる範囲が大きいルーレット

と言う感じ。

自分がやっているランプ錬金職人を例に、製作の時にどんなことを考えているのか紹介したい。

ランプ錬金は、 ルーレット である。
完全にギャンブル。

ルーレットの目は以下の4種類
大成功:効果にボーナス
成功:ねらい通りの効果がつく
失敗:効果にペナルティ(値が小さいだけでマイナスにはならない)
パルプンテ:何がくるかわからない。うれしいこともうれしくないことも

そのままスタートすれば、 運を天に祈る しかないのだけど、ここにスキルが効いてくる。
スキルによって、以下のようなことが可能になる
・失敗のマスを、1%だけ成功にしたり、成功のマスを1%大成功したり、マスを入れ替える
・ルーレットの針が止まる位置がある程度を範囲で予測し、ルーレット台を回転させて長生する。
・マスの構成比を変えず、配置だけシャッフルする。

道具職人が作るいい職人道具を使うと、初期の大成功率や、集中力の上限が変わってきて、本気錬金の時は可能か限りいい職人道具を装備する。(職人道具は消耗品で、使用回数が決まっている)

ルーレットをまわす前にも、たまに大成功の確率が上がったり、失敗エリアがパルプンテエリアになったりと、運要素が強い。
ルーレットを回す前に、可能か限り当たりの確率を増やして、スタートして祈るのがランプ錬金職人だ。
最後、失敗で針が止まった後でも、たまに針がハネて、成功のマスに止まることもある。


禁断のマテリアルクラフトは、運を天に任せて装着ボタンを押し、結果に一喜一憂するだけに比べて、 ドラクエ10のランプ錬金職人の精神状態は忙しい

・ルーレットの初期状態で、たまの大チャンスに興奮し
・スキルを使って、少しでも成功の可能性を伸ばす
・ルーレットの針が止まる瞬間まで神に祈り、失敗のマスに止まりそうになった時も、最後の奇跡を祈る。

とまぁ、こんな感じである。
これで、高い錬金効果の付いた装備で儲けようと考えると、もう ギャンブル

歴代のドラゴンクエストのカジノでは大ハマリした人も多いと思うが、ドラクエ10でもそれは健在である。
今後、カジンの追加も予定されているが、オンラインゲームの性質上、ゲーム性が高ければ高いほど、ギャンブル中毒者を生み出さないか今から心配である。
まぁリアルマネー失う前に、仮想マネーで安全にその恐怖を味わっていただく、という効用もある。


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番長的ドラクエ10感想その2

アーマリーシステム

FF14のキャラクター育成システムについて、新生を前にいまさら論じる人ももう居ないかもしれないが、かつてはフォーラムで議論が白熱する定番の 燃料 話題だった。

新生でもアーマリーシステムは継続することは既に 吉田Pも言明しているし、番長も基本それでいいと思っている。

ただ、他のゲームのシステムや、その上で繰り広げられるユーザー世相を見ながら、今一度アーマリーシステムと言うものを見直してみるというのも面白いんじゃないだろうか。

今回の番長的ドラクエ10感想は
「戦闘とキャラクラーキャラクター育成について」だ。



■戦闘はボス戦は楽しい!・・・でも雑魚戦が・・・

戦闘システムは、一言でいうと
ドラクエらしさが感じられる疑似ターン性の戦闘システム
と言う感じ。
プレイ感覚は、 ドラゴンクエストのまさにそれ 、と言った印象。


FF14の戦闘システムを、「いつでも攻撃できるけど、スキルにリキャスト時間が設定されている」リキャスト制とするなら、
ドラクエ10の戦闘システムは「一定時間で攻撃機会(戦闘コマンド)がやってくる」ターン性システム。


TPみたいに攻撃でゲージが溜まるようなシステムは無いけど、
戦闘コマンドでは、MPが許す限り強力な魔法やとくぎを繰り出すことが出来る。
リキャストは無い。

モンスターのターゲットは、FF14みたいにシンボルクリックやタブ切り替えでなく、コマンドに出てくる攻撃対象リストから選択する、これもドラクエお馴染みの方式。

従来のドラクエと違うのは2点
1.コマンド選択中も他のプレイヤー、モンスターの行動が継続している
2.バトルフィールドを自由に移動し、敵との間合いをとったり、味方とモンスターの間に入ってモンスターを押したりできる。


1点目は、オンラインゲームであれば当然だけど、ドラクエでアクティブタイムバトル的な戦闘なのは初めてだと思う(ちなみに、番長は7と9は未プレイ)。
例えば僧侶でプレイする時は
「誰かがダメージを受けるまでコマンドの決定を待ってホイミをかける」
みたいな感じになる。

2点目は、「すもう」で知られる、ドラクエ10のクラウドコントロールシステムだ。
FF14のモンスターのヘイトを管理するシステムに比べて、とても直感的だ。
殴られたくない魔法使いや僧侶は敵から離れる。戦士はモンスターを彼らに近よさせないために体を張る。


誰がターゲットになるかは、割とランダム要素が強い。
「ばんちょうに怒り!」
とか、分かりやすくターゲットしてくることも多い。


じゃぁ、これが面白いか、というと、番長は面白いと感じた。

まほうやスキルを状況に合わせて何を優先するか、位置取りをどうするかなど、工夫する余地が沢山ある中で、FF14の戦闘では誤クリックや、カメラ位置などで死角になったりで、イラっとするような操作ミスをすることが少ない。

ドラクエ10はボス戦が特に楽しい!

ただ、FF14みたいにMPの自動回復が無いので、MP管理は大変。
MPが尽きると基本アイテムで回復することになるけど、これが金食い虫。
1ターン消費するので、ボス戦とかで戦闘が長引くとどんどんゴールドが溶けていく。
10月のアップデートで上級職が解放されると状況変わると思うけど、現時点でラスボスとかに行くと、出費が大変なことになる。

でも、なんだかんだいってボス戦は楽しい!

逆に雑魚戦になると、ちょっと退屈。
連戦するためMP節約すると大技使いにくいし、シンボルエンカウントで敵にあたって占有して、1匹~3匹くらいの敵を倒して次のシンボルに当たる感じ。

FF14みたいに周りの敵が大量にリンクしてきて、どっかーん!と範囲攻撃したり、チェーンで経験値ボーナス狙うような、爽快感や変化が無いので、とにかく退屈になりがち。

後述の転職でのレベル上げ問題と合わせて、このザコ戦の退屈さが修行レベルになっている。


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番長的ドラクエ10感想その1

前回の日記の通り、8月はドラゴンクエストに入り浸っていたのですが、ひとまずエンディングまでいけました。

以前、 βテスト最終日に潜り込んだ様子はレポートしたけど、今回は正真正銘の本編。

同じスクエニの、国産大型PRGのタイトルとして気になっている人もいるだろう。
新生FF14以降に伴う停止期間にやってみようかなー、って人もいるんじゃないかな。

Wii買ってまでやるほどのものかは微妙だけど、興味のあってWii環境があれば、とりあえずクリアまでやってみれば、今後の話のネタに困らないんじゃないかな。新生でもドラクエX出身者くろだろうし。

って感じ。



■ドラゴンクエスト10は堀井雄二が再設計したMMORPG

ドラゴンクエスト10は、8月2日からサービス開始したドラゴンクエストの最新作で、初のドラゴンクエストのオンラインゲーム。

プラットフォームはWiiで、この冬に発売されるWiiUにも対応。
WiiUのプレミアム版にはWiiU版ドラゴンクエスト10のβテスト参加権がついている。

開始時期は明言されておらず、ローンチと一緒はたぶんないなぁ、と思っている。まぁ新生FF14とはモロ被りであろう。

新生FF14のPC版とPS3版と同じように、プラットフォームが違っても同じワールドでゲームすることになる。

ドラゴンクエスト10がどういうゲームかって、自分なりの解釈を言うと、 「MMORPGだから」 って言い訳をしない。 「MMORPGなら」 って拘りも排して、 「ドラゴンクエストのオンラインゲームを作った」 って感じ。

前者は、 「友達がドラクエ10やっているから自分も始めたけど、サーバーが別で一緒に遊べない」 という、MMORPGで定番の制限をすごい苦労して克服してるような部分にみれるし、後者はアイコンやログ、マクロなど、とにかく便利にとインフォメーションが多くなりがち(敷居が高い)な画面を、大胆に削ってすっきりシンプルに見せている(不便なことろはある)


逆に吉田Pの新生FF14は、 最高の普通のMMORPG を作ろうとしているように感じる。
どっちが良いかは人によると思う。
(ちなみに、吉田PはFF14くるまでドラクエ10のチーフプランナー をやっていた)

なので、ドラゴンクエスト10をやるなら、
「自分の思い出のドラゴンクエストや、自分の理想のMMORPGなんか求めないで、ただ、堀井雄二のドラゴンクエスト最新作を楽しむ」
っての、一番楽しくドラゴンクエスト10をプレイするコツかな。
(ずっとやることを前提にしないで、オフゲー間隔で、とりあえずエンディングまでやってみるというのも十分アリ。本体ごと買うにはちょっと高いけどw)


ドラゴンクエスト10とFinalFantasyXIVの違いはいっぱいあるけど、
一番の違いはユーザー同士のコミュニケーションに対する姿勢だと思う。

一言で言えば、
ドラゴンクエストは過保護、FinalFantasyXIVは放任。
難易度云々もあるけど、番長がドラゴンクエストが初心者向けだな、と思う一番の理由はここ。

第1回はここらへんについて紹介したい。
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ただいまー

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プロフィール

旧Lodestoneのアーカイブです。

Final Fantasy X|V 新生エオルゼア
Carbuncleワールドでプレイ中

普段はLodestoneで、たまにブログも書いています。

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