アーマリーシステム
FF14のキャラクター育成システムについて、新生を前にいまさら論じる人ももう居ないかもしれないが、かつてはフォーラムで議論が白熱する定番の 燃料話題だった。
新生でもアーマリーシステムは継続することは既に 吉田Pも言明しているし、番長も基本それでいいと思っている。
ただ、他のゲームのシステムや、その上で繰り広げられるユーザー世相を見ながら、今一度アーマリーシステムと言うものを見直してみるというのも面白いんじゃないだろうか。
今回の番長的ドラクエ10感想は
「戦闘とキャラクラーキャラクター育成について」だ。
■戦闘はボス戦は楽しい!・・・でも雑魚戦が・・・
戦闘システムは、一言でいうと
ドラクエらしさが感じられる疑似ターン性の戦闘システム
と言う感じ。
プレイ感覚は、 ドラゴンクエストのまさにそれ、と言った印象。
FF14の戦闘システムを、「いつでも攻撃できるけど、スキルにリキャスト時間が設定されている」リキャスト制とするなら、
ドラクエ10の戦闘システムは「一定時間で攻撃機会(戦闘コマンド)がやってくる」ターン性システム。
TPみたいに攻撃でゲージが溜まるようなシステムは無いけど、
戦闘コマンドでは、MPが許す限り強力な魔法やとくぎを繰り出すことが出来る。
リキャストは無い。
モンスターのターゲットは、FF14みたいにシンボルクリックやタブ切り替えでなく、コマンドに出てくる攻撃対象リストから選択する、これもドラクエお馴染みの方式。
従来のドラクエと違うのは2点
1.コマンド選択中も他のプレイヤー、モンスターの行動が継続している
2.バトルフィールドを自由に移動し、敵との間合いをとったり、味方とモンスターの間に入ってモンスターを押したりできる。
1点目は、オンラインゲームであれば当然だけど、ドラクエでアクティブタイムバトル的な戦闘なのは初めてだと思う(ちなみに、番長は7と9は未プレイ)。
例えば僧侶でプレイする時は
「誰かがダメージを受けるまでコマンドの決定を待ってホイミをかける」
みたいな感じになる。
2点目は、「すもう」で知られる、ドラクエ10のクラウドコントロールシステムだ。
FF14のモンスターのヘイトを管理するシステムに比べて、とても直感的だ。
殴られたくない魔法使いや僧侶は敵から離れる。戦士はモンスターを彼らに近よさせないために体を張る。
誰がターゲットになるかは、割とランダム要素が強い。
「ばんちょうに怒り!」
とか、分かりやすくターゲットしてくることも多い。
じゃぁ、これが面白いか、というと、番長は面白いと感じた。
まほうやスキルを状況に合わせて何を優先するか、位置取りをどうするかなど、工夫する余地が沢山ある中で、FF14の戦闘では誤クリックや、カメラ位置などで死角になったりで、イラっとするような操作ミスをすることが少ない。
ドラクエ10はボス戦が特に楽しい!
ただ、FF14みたいにMPの自動回復が無いので、MP管理は大変。
MPが尽きると基本アイテムで回復することになるけど、これが金食い虫。
1ターン消費するので、ボス戦とかで戦闘が長引くとどんどんゴールドが溶けていく。
10月のアップデートで上級職が解放されると状況変わると思うけど、現時点でラスボスとかに行くと、出費が大変なことになる。
でも、なんだかんだいってボス戦は楽しい!
逆に雑魚戦になると、ちょっと退屈。
連戦するためMP節約すると大技使いにくいし、シンボルエンカウントで敵にあたって占有して、1匹~3匹くらいの敵を倒して次のシンボルに当たる感じ。
FF14みたいに周りの敵が大量にリンクしてきて、どっかーん!と範囲攻撃したり、チェーンで経験値ボーナス狙うような、爽快感や変化が無いので、とにかく退屈になりがち。
後述の転職でのレベル上げ問題と合わせて、このザコ戦の退屈さが修行レベルになっている。
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FF14のキャラクター育成システムについて、新生を前にいまさら論じる人ももう居ないかもしれないが、かつてはフォーラムで議論が白熱する定番の 燃料
新生でもアーマリーシステムは継続することは既に 吉田Pも言明しているし、番長も基本それでいいと思っている。
ただ、他のゲームのシステムや、その上で繰り広げられるユーザー世相を見ながら、今一度アーマリーシステムと言うものを見直してみるというのも面白いんじゃないだろうか。
今回の番長的ドラクエ10感想は
「戦闘とキャラクラー
■戦闘はボス戦は楽しい!・・・でも雑魚戦が・・・
戦闘システムは、一言でいうと
ドラクエらしさが感じられる疑似ターン性の戦闘システム
と言う感じ。
プレイ感覚は、 ドラゴンクエストのまさにそれ
FF14の戦闘システムを、「いつでも攻撃できるけど、スキルにリキャスト時間が設定されている」リキャスト制とするなら、
ドラクエ10の戦闘システムは「一定時間で攻撃機会(戦闘コマンド)がやってくる」ターン性システム。
TPみたいに攻撃でゲージが溜まるようなシステムは無いけど、
戦闘コマンドでは、MPが許す限り強力な魔法やとくぎを繰り出すことが出来る。
リキャストは無い。
モンスターのターゲットは、FF14みたいにシンボルクリックやタブ切り替えでなく、コマンドに出てくる攻撃対象リストから選択する、これもドラクエお馴染みの方式。
従来のドラクエと違うのは2点
1.コマンド選択中も他のプレイヤー、モンスターの行動が継続している
2.バトルフィールドを自由に移動し、敵との間合いをとったり、味方とモンスターの間に入ってモンスターを押したりできる。
1点目は、オンラインゲームであれば当然だけど、ドラクエでアクティブタイムバトル的な戦闘なのは初めてだと思う(ちなみに、番長は7と9は未プレイ)。
例えば僧侶でプレイする時は
「誰かがダメージを受けるまでコマンドの決定を待ってホイミをかける」
みたいな感じになる。
2点目は、「すもう」で知られる、ドラクエ10のクラウドコントロールシステムだ。
FF14のモンスターのヘイトを管理するシステムに比べて、とても直感的だ。
殴られたくない魔法使いや僧侶は敵から離れる。戦士はモンスターを彼らに近よさせないために体を張る。
誰がターゲットになるかは、割とランダム要素が強い。
「ばんちょうに怒り!」
とか、分かりやすくターゲットしてくることも多い。
じゃぁ、これが面白いか、というと、番長は面白いと感じた。
まほうやスキルを状況に合わせて何を優先するか、位置取りをどうするかなど、工夫する余地が沢山ある中で、FF14の戦闘では誤クリックや、カメラ位置などで死角になったりで、イラっとするような操作ミスをすることが少ない。
ドラクエ10はボス戦が特に楽しい!
ただ、FF14みたいにMPの自動回復が無いので、MP管理は大変。
MPが尽きると基本アイテムで回復することになるけど、これが金食い虫。
1ターン消費するので、ボス戦とかで戦闘が長引くとどんどんゴールドが溶けていく。
10月のアップデートで上級職が解放されると状況変わると思うけど、現時点でラスボスとかに行くと、出費が大変なことになる。
でも、なんだかんだいってボス戦は楽しい!
逆に雑魚戦になると、ちょっと退屈。
連戦するためMP節約すると大技使いにくいし、シンボルエンカウントで敵にあたって占有して、1匹~3匹くらいの敵を倒して次のシンボルに当たる感じ。
FF14みたいに周りの敵が大量にリンクしてきて、どっかーん!と範囲攻撃したり、チェーンで経験値ボーナス狙うような、爽快感や変化が無いので、とにかく退屈になりがち。
後述の転職でのレベル上げ問題と合わせて、このザコ戦の退屈さが修行レベルになっている。
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