ドラクエ10

番長的ドラクエ10感想その7

2月もそろそろ半ばになるけど、βテストの案内はさっぱり来ないね。

ということで、ドラクエ10やっているわけです。

新生FF14のシステムの詳細はまだ分からないけど、我らが吉田Pがチーフプランナーをしていたドラクエ10がどういう仕様になっているか、また、その中でプレイヤー達がどういう動きをしているかが見えれば、 新生FF14がどんな感じになるかな、ってイメージできるんじゃないか。

そんな感じでお伝えしている番長的ドラクエ10感想。
今まで個別の要素やシステムについて話していたけど、実際にプレイヤーは何をモチベーションに日々プレイしているのか、ということについて考えてみた。

これまでの報告はこちら
その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」
その4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」
その5「生産・職人システムとアストルティア経済その後」
その6「装備の見た目変更システムとキャラのエモート」


■強化と生産と攻略のトライアングル
MMOPRGにおいて、プレイヤーのプレイ目標の多くが 「自キャラ強化」 になるだろう。

レベルアップによる強化はレベルキャップという壁があり、その先は 装備品による差 になる。

強化した先にあるものは、エンドコンテンツと言われるようなボス攻略。
FF14においても、蛮神武器や、レリック武器、ダークライト装備をGetするためにインスタンスレイドに通った人も多いだろう。基本は同じだ。

ただ、FF14とドラクエ10において下記の点が決定的に違う。
FF14では、目標となる装備品はほぼ取引不可のレアドロップ品で、入手はボス攻略の回数とドロップ運に依存する。
ドラクエ10では、プレイヤーの装備はバザーで流通しているプレイヤーの生産品である。


ドラクエ10での装備強化には、職人による生産とバザーによる流通が重要なポジションを占めている。

ドロップの装備品と違って、プレイヤーの生産品は錬金効果によるばらつきがあって、同じ装備でも、素材原価以下で売られている失敗品から、その分を取り戻す利益が乗っかった成功品まで幅広い。

この幅の広さが、プレイヤー同士の差になる。バカ高い1級品と御値ごろな2級品の差は、単体ではそれほど感じないが、全身となるとステータスでも戦闘中のパフォーマンスでもはっきり違いが出てくる。


ではその装備で何をするかというと、エンドコンテンツである 強ボス攻略 だ。
強ボス攻略は、真イフと同じように、ストーリー上のボスの強化版で、繰り返し対戦することが可能。
その攻略報酬で出てくる「オーブ」という素材が現在の最終装備の素材になっている。

取得したオーブは自分で生産に使って強い装備をつくってもいいが、
バザーで売って、ゴールドで強い装備を買ってもいい。

生産職人はバザーでオーブを仕入れて、武器を作り、錬金強化してバザーで売る。
売ったお金でまた材料を仕入れて・・・と言うようなサイクルが回っている。


そして、その強ボス攻略も、オーブが出るまで攻略を繰り返す必要がある。
攻略に時間がかかると、消費MPの回復アイテム代が余分にかかり、トライできる回数も減る。

ということで、特に野良パーティではどうしても効率優先にならざるを得ない。
強ボス攻略のために装備を整える。そのために金策をする。そのために強ボス攻略する。みたいなサイクル。


これが同じところでクルクル回っているかというと、やはり時間と共に変化してくる。

攻略法が広まって安定して倒せる人が増えると、素材供給は増えてバザーの売値は下落する。
高級品を買えるプレイヤー層は限られているので、あるところで売れ行きが鈍り、職人の利幅は減っていく。

最終的に、強ボス行っても大して儲からないし、武器つくっても大して儲からないし、
次のバージョンアップで新コンテンツが来るまで、ほどほどのところで相場も熱も収まっていくような感じ。

番長みたいなプレイヤーが
「レベルも上がったし、装備もそれなりに揃えたし、そろそろ強ボスでもやろうかな」
って考える頃が、そんな感じ。

■凶悪、アクセサリー合成

ドラクエ10で、生産で作られる武器・防具以外にアクセサリーがある。
これは、FF14で言えばEX属性がついていて、バザーで手に入らず、自分で取得するしかない。

効果の高いのは強敵のレアドロップで、それを目当てのアクセサリー狩りパーティもある。
運のいい人は、数十匹でドロップするし、運が悪いと数百匹倒してもドロップしない。

ちなみに、ドラクエではパーティメンバーみんなに同時にドロップする。
FF14のように、ドロップしたものの配分で揉めたり、取得した人が、みんなの分が揃うまで、お付き合いすることも無い。
なのでドラクエ10においては、ドロップ品に関するプレイヤー間のトラブルは聞いたことがない。

一度取得してしまえば、2個目からは店に売るしかないゴミだったアクセサリーが、前回のバージョンアップで
アクセサリー合成というコンテンツが出来て変わった。

同種のアクセサリーを合成することで、○○○+1となり、ランダムで追加効果が+3まで付く。
一つのアクセサリーを+3にするのに、必要な数は合計4つ。

基本的には2個めが出てもゴミになりませんよ、というくらいのものだけど、
この追加効果を、いいモノで固めようとすると話は変わる。

ネットで上がる成功例のスクリーンショットに、いつかは自分も・・・と挑戦する人は多いが現実は非情。
ちから+を目当てに、苦労して取ったアクセサリーを合成してもHP+がついたりと、期待した効果はなかなかつかない。

自キャラ強化をやりつくした後の最終手段なのだが、
あまりにマゾいバランスなので、一部のトッププレイヤー以外は手を出さない。

正直、正気じゃ出来ないね。 続きを読む

番長的ドラクエ10感想その6

βバージョンのスクリーンショットきたね!

果たしてこれはaverageなのかvery largeなのか・・・

ということで番長的ドラクエ10感想の今回はアバターまわりのシステムについて、特に新生で実装が検討されている 「型紙システム」のように、装備の見た目を別の装備に変更できるドレスアップシステムと、FF14のエモートに相当する「しぐさ」の話や立ちポーズの話を取り上げる。


これまでの報告はこちら
その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」
その4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」
その5「生産・職人システムとアストルティア経済その後」


■ドレスアップシステム
「性能のいい装備なんだけど見た目がなぁ・・・」
っていうのはファッションに拘る諸兄には気になる話題だと思う。

フォーラムでも 「見た目装備用のスロットをくれませんか?」というスレッドが立って、開発からも新生ローンチ時にはないけど、将来的に実装を予定していると レスがあった。

そして、現行終了の時のPレターライブで 「型紙システム」として吉田Pから言及された。

AF装備の見た目を、同じジョブで装備できる別の装備に上書きする。
ダークライトで見た目が戦士AFみたいなことができる仕様が入っているとのこと。

言及しているのはあくまでAF装備の反映に限定しており、その他の装備の見た目については慎重になっている模様。
つまり、強い兜の見た目をゴーグルにしたい、って夢はまだお預け。

ドラクエのドレスアップシステムは以下のとおり
・装備している装備品の「見た目」を、その時装備可能な別の装備品に変えることができる。
・「見た目」として使われた装備品は消滅する。性能として使われた装備品は消滅しない。
・ドレスアップした装備品は、再び別の装備の「見た目」として使うことが可能。



ドレスアップ使用時に装備できる装備同士という制約があるものの、実際にはなんでもあり。
例えば戦士「かわのよろい」の見た目を「やいばのよろい」にして、
僧侶に転職して「水のはごろも」に、その「かわのよろい」を見た目につかうと
みためが「やいばのよろい」である「みずのはごろも」を着た僧侶ができあがる。

合成する装備と見た目に使う装備の装備レベルに応じて結構ゴールドがかかるものの、失敗してロストするリスクはないので比較的ライトかな、と思う。

イベント品のハロウィンのかぼちゃマスクも、サンタ衣装も見た目に使えるわりに、
街中カオスな状態になっているか、というと今のところはそういう傾向は見えない。

もちろん、武闘家みたいな重装備パラディンとかは居るけど、街中では武闘家に見えるだけで特に意識しないし、パーティ組んでも、メンバーリストに職業名あるのであまり気にならない。

また、装備部位が同じ必要があるので、トナカイスーツみたいな複数部位にまたがる特殊なヤツはかなり限定される。


上のフォーラムのスレッドで自分が投稿した中に、以前やっていた真・女神転生IMAGINEで、まさに見た目を別の装備にできる機能があったのだけど、元々硬派な世界観だったのに高校生の制服だったり羽ついて浮いているアバターだらけで、フリーダム過ぎるのも嫌だな、と思っていた。

ただ、実際けっこう自由なドラクエのドレスアップを見てみて、 メガテンは単に世界観にあってない衣装を課金ガチャで実装しまくっていたのが問題なだけで、見た目変更の機能のせいで世界観が崩れるわけじゃない ってのに気が付いた。

今のところ、本気装備のみためがダサいのをどうしても変えたい、って人がやっている感じで、水着とか来たらまた変わるかもしれないけど、今のところの感想はそんな感じ。


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番長的ドラクエ10感想その5

7日の発表は 新生オープニングムービーでした!


・・・ってもう半月前になるのか。

ご無沙汰しております。ただいまドラクエ10プレイ中の番長です!

新生FF14のシステムの詳細はまだ分からないけど、我らが吉田Pがチーフプランナーをしていたドラクエ10がどういう仕様になっているか、また、その中でプレイヤー達がどういう動きをしているかが見えれば、 新生FF14がどんな感じになるかな、ってイメージできるんじゃないか。

そんな感じでお伝えしている番長的ドラクエ10感想。

以前の報告は

その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」
その4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」

そして、第5回は 「生産・職人システムとアストルティア経済その後」 だ。

5と後を掛けているわけじゃないぞ!

まずは軽く第3回のおさらいから

■装備品を素材にリサイクルする汗と涙の結晶システム

ドラクエ10の装備は、一度装備してしまうと他の人に譲渡できない。
ゲーム経済のメリットとしてはこんな感じかな。
・中古品が出回り、職人の需要が減るのを防ぐ
・引退やRMTなどで高価な装備が流通するのを防ぐ


でも、新しい装備を買ったら古い装備は安い店売りしかないので、プレイヤーにとっては厳しい。
そこで出てきたのが 「汗と涙の結晶」システム


これはFF14の練成と同じように、装備して自分と同格以上の敵と戦闘することで 「使い込み度」 が上がっていき、使い込み度が100になると 職人用の素材「汗と涙の結晶」に変えることが出来る

これは取引できるので、自分で使ってもいいし、バザーで売って金策にしてもいい。

この素材は、FF14のマテリアのような特殊な効果があるものではなく、どちらかと言うと触媒にあたるマターに近い。
特殊な効果は職人の錬金合成でつける。

FF14ではいいマテリアが取れるかどうかは運要素が強かった。
いい武器からは人気があって高く売れるマテリアが取れる確率が高いが、ほとんど需要がないマテリアに変換されてしまうこともあった。

ドラクエ10ではいい装備からは「汗と涙の結晶」が取れる量が増える。そうでもない装備からはそれなりにしか取れないが、 1個の装備から結晶5個取っても、5個の装備から1個づつとっても、結晶の価値は同じ。 戦闘による使い込み度向上の効率が違うだけ。

また、取れる数にはランダム要素はなく、装備レベルと錬金強化の量で数は決まっている。

この汗と涙の結晶は、バージョンアップで追加された強力な装備や、ハウジングのぬいぐるみ、上級錬金などの際に10個、20個の単位で必要になってくる。
マテリア合成の触媒マターみたいな種類はなく、1種類だけなので需要も安定している。

この新機能によるアストルティア経済への影響は大きかった。

1.低レベル帯の装備の需要が一気に増えた。
今までは、一つの職を高レベルにしてしまえば、転職してのレベル上げは、高レベルのサポート仲間を雇えば裸でも問題なかった。
でも、現在では何か装備して結晶を作ればそれだけ利益になるので、低レベル帯の装備の需要が増えた。

また、装備レベルが高い装備からはより多くの汗と涙の結晶が取れるけど、装備レベルの高い装備を職人が作るので、それなりにコストがかかって高い。

装備を買って、結晶作って売ることで黒字になるのは、製造コストの安い装備だけ。
装備レベルの高い装備では、下取りや最低金額保障にはなるけど、基本的に赤字になる。

低レベルの装備の利幅が大きいので、低レベル職人さんにも儲けるチャンスがある。

2.出来のよい装備の価値が一定部分まで担保された。
いままでは、職人が出来の良い装備をつくっても、人気のない装備だったら見向きもされなかった。それが、汗と涙の結晶が取れる分は最低限担保されるようになった。

また、錬金効果で人気のない効果がついてしまったり、失敗しても、錬金効果が付いているというだけで、汗と涙の結晶の取れる数が増えるので、これも価値の最低保証になっている。

3.システムからのゴールド供給が増えた。
これまで、なけなしの金額で店に売るしかなかったものが、価値のあるアイテムに変えることができる。これは、システムから供給されるゴールドが増えたことと同じ。

また、低レベルだと、原価の安い低レベル装備来て格上の戦闘も苦ではないけど、高レベルだとなかなかそうはいかない。ライトプレイヤーがレベル上げしながら、汗と涙の結晶を供給して、カンストしたヘビープレイヤーが買っていくという、お金の流れが出来た。

問題になっていたデフレについては、職人さんがいろんなレベル帯の装備でも高品質品で稼げるようになった分、品質が並くらいの品(失敗品)の値段はそれなりに抑えられているので買う側の初心者さんも手出しやすい。
素材価格も、だいぶ前から安定してきている。

相変わらずお金かせぎにくいところもあるけど、一時期のどうしようもないデフレよりかはマシになってきている。一部の高級品を除けば、初心者泣かせのバザーインフレにもなってないし、運営はいい調整しているな、って思っている。

この仕組みひとつで、今までアストルティア経済を覆っていた問題の多くが改善した。
いや、秀逸なアイデアとバランスだと思う。

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番長的ドラクエ10感想その4

ご存じのように、番長はドラクエ10もプレイしていて、過去にも何度かLodestoneでレポートしてきたけど、あれから2 回、大きなバージョンアップがあっていろいろ変化があったので、新生FF14でも追加されるであろう要素について、ドラクエではこんな感じだったよ、ということを、仕様そのものよりもプレイヤーとして感じたことをお伝えしたい。

ん?7日の発表?
・・・うん、たのしみだね!


ということで、以前の報告はこちら

その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」

そして、今回はその4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」

■ハウジング

新生FF14でも期待度の高いシステム「ハウジング」。ゲーム内の土地に自分の家をもつってこと。公式サイトの説明は こちら

新生のハウジングの基本的なシステムは、ドラクエ10と同じような感じになるって吉田Pも言っていたので参考になると思う。

まず、新生では最初はフリーカンパニー単位で、ドラクエは個人単位。
あとから新生での個人所有、ドラクエでのチーム所有ってのもあるかもしれないけどね。

家を持つために必要なのは土地とハコモノ。
住宅地は5つ大陸にそれぞれ1か所、1か所につき3種類、コンセプトの違う地区が用意されている。
住宅は、1つの地区につき4件くらい。それが3種類で15件。こうした住宅街が1234 丁目って感じで、 現在6000丁目くらいある

どこに立てても有利/不利ないか、というとそんなことはなく、住宅街にも預かり所やバザーなどがあり、そこに近い土地は利便性が高くて人気がある。

人気がある土地をどうやってゲットするか。基本的に早いもの勝ちだけど、土地の値段が50万ゴールド(発表当時のプレイヤーの平均所持ゴールドは3万)から出発して、6時間ごとに2 万ゴールドさがって最終的には2万ゴールドまで下がる。

あり得ないくらいの勢いで価格が下落していくけど、誰かに買われる前に買わないと良い土地が買えないから、どのタイミングで買うか・・・良い土地が欲しい人達はそういうレースをする。

そうでない人は、2万ゴールドまで下がった段階でどこにしようか考えたり、フレンドと近くに家を建てたいから、もうちょっと高いタイミングでまとまった土地を一緒に買ったり・・・まぁ、それぞれに思惑がでてくるのがMMORPG らしい。

自宅を持つことの機能的なメリットは
・自宅へのルーラストーンが貰える。
ドラクエでは、テレポの気に入りみたいな感じで、4つとかその枠内で、どこの場所を登録するかでみんな悩む。
自宅は、定宿みたいな感じで1か所固定できるので、貴重な1枠が増えることになる。

・倉庫枠が増える
ドラクエの倉庫は預かり所で50個しか預けられない。自宅を建てると屋根裏収納(自分だけ)と、タンス(共有設定可能)でそれぞれ50個、150個まで増える。
生産とかやっている人だと、アイテム枠の大切さはよく分かるだろう。

あとは、生産整備を置いて自宅で生産したり、ベッドおいて宿代を節約したりできるけど、利便性で言えば上の2点が一番大きい。

利便性で考えた場合、ハウジングの勝ち組のパターンは
「人気の高い市場で一番バザーに近い住宅((グレン住宅地の草原地区)に家をもつ」
という感じ。

もちろん、利便性だけじゃなく、それぞれこだわりをもって家具や内装に凝っている人もいる。可愛く飾ったり、バーやレストランのように何かコンセプトにそってそれらしくしたり・・・。そういうのもとっても楽しい。
出入り自由なオープンハウスにしたり、友達の家にお邪魔したり、そこにメッセージを残したり、そういうのもとっても楽しい。

ただ、チームやフレのたまり場になるか、っていうと、そうはなってないと思う。
それは、他人の自宅のルーラストーンを持てないから。(その地区にある教会にルーラストーンを設定できるが、地区の入り口までだし、貴重なルーラストーン枠を1 つ使う)

プレイヤー交流のたまり場にしたいと考えるなら、チーム単位で住宅を持って、チームメンバーが全員その住宅のルーラストーンを持った方がいいよね。

たぶん、「絆のゲーム」たる新生FF14でのハウジングだフリーカンパニー単位なのはこのあたりかな、と思う。




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番長的ドラクエ10感想その3

「ウェーイ、番ちゃん カレオツ~!
カングラウェポン コンプリート!」


ということで ビッグウェーブもどうやら 調整後も想定外にビッグだったようで・・・
でも、おかげさまで黒渦団オフィサー武器そろえることが出来た。

クラフターを全然やっていない番長にとって、AF武器の敷居はスカーブ山より高いので、そっちは早々に諦めていたので、軍票祭りはこの有り難かった。

さて、クラフターと言えば、ドラクエにも職人システムがあり、武器、防具を強化する仕組みがある。
今日の、番長的ドラクエ10感想のその3は
「生産・職人システムとアストルティア経済」 について解説したい。

■装備品のできのよさと錬金効果
職人のシステムの話をする前に、ドラクエ10における装備品の強化システムについて説明する必要があるだろう。

装備品の強化は2つの要素に分かれている。
ひとつは、 装備品の出来のよさ
FF14で言えばHQみたいな感じで、装備品のステータスの若干向上する。
大きく違うのは、後述する錬金効果を付与する スロット のような概念だ。

出来のよさは、ノーマル、☆、☆☆、☆☆☆の4種類。
☆の数だけ錬金効果がつけられ、価値がある。

もう一つが 錬金効果
FF14で言えば、マテリアみたいな感じで、 装備品に様々な効果を付与する ことができる。
錬金効果は、装備品のできのよさの☆の数だけ付けられる。
どんな効果が付けられるかは、防具の部位ごとに決まっている。この辺もマテリアっぽいね。

錬金効果が付いた装備には、錬金効果の数に応じて、+1,+2,+3とつく。
+3が付けられるのは当然☆☆☆3つの装備だけ。

また、 錬金効果を付与するのに失敗しても、装備品は失われない。
代わりに、☆スロットに錬金失敗の効果(MP+10なら、MP+3とか効果が減る形)が付く。
錬金の重ね掛けはどんどん成功率が下がるので難しい。
3つ錬金効果を付けた中で、2回成功で、1回失敗の品、なんてのは普通にある。

この辺は、失敗すればすべてを失うFF14の禁断のマテリアルクラフトよりはライト向けと呼べるかもしれない。

装備品には耐久力みたいなものは無く、捨てないかぎり無くならないが、 装備品は一度プレイヤーが装備してしまうと中古扱いになり、他人に渡したり、バザーに出したり出来なくなる
自分で使っていた防具を、新しいのに変えたから古いのだれかにあげよう、というのは出来ない。
このあたり、後述する職人システムに大きく影響する仕様だ。


■他人の錬金情報にみえる、ドラクエの配慮
職人システムからちょっと外れるが、錬金効果の見せ方にもドラクエらしい工夫がある。

それは、
装備品の出来のよさと錬金効果の数(+3とか)の情報は他人から見れるが、
それ以上の、具体的な錬金効果の中身は、他人からは見られない。

ということ。

ステータスアップの錬金効果のある装備をしていれば、攻撃力や防御力、HPやMPの数字として表れるが、それがキャラクター本来の強さによるものなのか、錬金効果によるものか、職業スキルによるものなのか区別がつかない。

また、詠唱速度4%アップとか、睡眠耐性60%アップとかの場合は、完全にキャラクター情報からは分からないようになている。

FF14は他人のマテリア装備の詳細見れるので、見たいものが見れないという点では「不便」であし、公式投稿広場にもそういう意見がちらほら上がる。

ただ、そういう情報を他人が見れる状態にした先にあるものは
「錬金効果○○以上ある人募集」
とかのパーティー募集縛りだったり、見栄や嫉妬だと思う。


結局、プレイヤーをスペックで判断するのではなく、実際に一緒にやってみたパフォーマンスや、楽しいかどうかなど、そういう点で判断してほしい。という考えだと感じた。

装備は(お金的に)頑張れないけど、他職のパッシブで頑張るよ!でもいいのだし、ベホイミの詠唱速度上げる代わりに、詠唱速いホイミと使い分けたり、立ち回りで工夫したりと、いろいろ出来るからね。

もちろん、今でも攻撃力や防御力、HP/MPなどのステータスは他人から見えるので、スペックで判断するどうしてもある。どこまで出してどこは見せないかはバランスの問題だ。

番長はこの他人の錬金効果見れないってのは、ドラクエ的には良いと思った。


■職人を極められるのは1つだけ
現状、ドラクエ10の職人は7種類。

【装備品を作る】
武器職人:金属系の武器をつくる
木工職人:杖やスティック、昆などの武器やハウジングでの家具(予定)を作る
防具職人:金属系の防具をつくる
裁縫職人:服系の防具を作る
道具職人:職人のどうぐを作る。

【錬金効果を付ける】
ツボ錬金職人:主に前衛向けのステータスアップを装備に付加する
ランプ錬金:主に後衛向けの特殊効果を装備品に付加する

後述する職人レベル10までは、おためし期間として、どの職でも上げられるが、
一前になれるのはこれらの中で一つ。転職もできない(現状は)。
スキル(FF14でいうゴットセントみたいなもの)の流用は出来ない。

一番大きい点は、錬金効果を付けるのに、自分だけで完結しない、ということだろう。
「出来のよい装備品を作る」か「錬金効果を付ける」のとちらの職人にしかなれない。

装備品の職人が、出来のよい装備を作れたとしても、それを自分で装備してしまうと中古扱いになってしまう。そうなると、後で錬金効果を付けることは出来ない。
錬金の職人は、出来のよい装備品は自分で作れないので、バザーで調達することになる。

また、職人の成長要素に、「職人レベル」と「評判」がある。

職人レベルは、製作を行う毎に貰える。こちらはFF14と同じ。現在のキャップは30。
職人レベルが高いと、製作に役立つスキルを覚えたり、スキルを発動するのに必要なポイント(集中力)の上限が上がる。

「評判」は、作った装備が、装備されたり、錬金効果付与されたり、実際に使われると上がる。
「評判」が高い事で直接利益は無いけど、評判のレベルが上がるタイミングで「名声」ポイントが貰え、名声レベルが上がると、バザーに出品できる出品数の上限が上がる。
バザーは職人の主戦場なので、出品数の枠は、そのまま商売に直結する。



■製作ミニゲームは、良く出来ている
FF14では、製作のミニゲームは基本的には全部同じだけど、ドラクエの場合はそれぞれ職人毎に違う。
公式ページのプレイガイトの下のほうに説明がある。

吉田Pのよくいう「うまくやる余地」がどういう形で実装されているか。
一言で言えば
装備品製作は、FF14の製作のように一定のリソース(耐久度)を消費する中で、スキルを駆使して、如何にHQを狙うかというゲーム。

ランプ錬金は、FF14の禁断のマテリアルクラフトのように運要素が強いが、よりプレイヤーが介在できる範囲が大きいルーレット

と言う感じ。

自分がやっているランプ錬金職人を例に、製作の時にどんなことを考えているのか紹介したい。

ランプ錬金は、 ルーレット である。
完全にギャンブル。

ルーレットの目は以下の4種類
大成功:効果にボーナス
成功:ねらい通りの効果がつく
失敗:効果にペナルティ(値が小さいだけでマイナスにはならない)
パルプンテ:何がくるかわからない。うれしいこともうれしくないことも

そのままスタートすれば、 運を天に祈る しかないのだけど、ここにスキルが効いてくる。
スキルによって、以下のようなことが可能になる
・失敗のマスを、1%だけ成功にしたり、成功のマスを1%大成功したり、マスを入れ替える
・ルーレットの針が止まる位置がある程度を範囲で予測し、ルーレット台を回転させて長生する。
・マスの構成比を変えず、配置だけシャッフルする。

道具職人が作るいい職人道具を使うと、初期の大成功率や、集中力の上限が変わってきて、本気錬金の時は可能か限りいい職人道具を装備する。(職人道具は消耗品で、使用回数が決まっている)

ルーレットをまわす前にも、たまに大成功の確率が上がったり、失敗エリアがパルプンテエリアになったりと、運要素が強い。
ルーレットを回す前に、可能か限り当たりの確率を増やして、スタートして祈るのがランプ錬金職人だ。
最後、失敗で針が止まった後でも、たまに針がハネて、成功のマスに止まることもある。


禁断のマテリアルクラフトは、運を天に任せて装着ボタンを押し、結果に一喜一憂するだけに比べて、 ドラクエ10のランプ錬金職人の精神状態は忙しい

・ルーレットの初期状態で、たまの大チャンスに興奮し
・スキルを使って、少しでも成功の可能性を伸ばす
・ルーレットの針が止まる瞬間まで神に祈り、失敗のマスに止まりそうになった時も、最後の奇跡を祈る。

とまぁ、こんな感じである。
これで、高い錬金効果の付いた装備で儲けようと考えると、もう ギャンブル

歴代のドラゴンクエストのカジノでは大ハマリした人も多いと思うが、ドラクエ10でもそれは健在である。
今後、カジンの追加も予定されているが、オンラインゲームの性質上、ゲーム性が高ければ高いほど、ギャンブル中毒者を生み出さないか今から心配である。
まぁリアルマネー失う前に、仮想マネーで安全にその恐怖を味わっていただく、という効用もある。


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プロフィール

旧Lodestoneのアーカイブです。

Final Fantasy X|V 新生エオルゼア
Carbuncleワールドでプレイ中

普段はLodestoneで、たまにブログも書いています。

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