前回の日記で、 「クラフター殺し、7つの秘訣」 として、クラフターを萎えさせる要素を7つばかり上げてみた。

吉田Pがチーフプランナーとして関わり、そのエッセンスが新生FF14にも引き継がれるであろうドラゴンクエスト10で、実際プレイしてどうだったのか?ってのを考えてみたい。

■1.機能しないマーケット→全ワールド統合の大マーケット
ドラクエ10において、FF14のようなワールドという概念はなく、みんな一つの世界でプレイできる。詳しくは こちらを参照してほしい。

旧FF14で言えば、デュランダルからラグナロクまで全10ワールドのリムサのバザーが統合されたリムサのバザーと、同じく全10 ワールドのウルダハのバザー、グリダニアのバザーがそれぞれ統合され、3つの大きな市場ができている。

という感じになっている。
FF11みたいなオークション方式ではなく、出品時の設定金額で売れたら売買成立という方式だけど、参加者が多いから安いものはガンガン売れていく。

まだ問題はあって
1.装備品の錬金効果の詳細(「攻撃力+10以上の」とか)が検索条件に入れられない。
2.単価が安い順に最大100件までしか表示されない。
という制約のおかげで、良い効果を持つ装備品の流通は難しい部分もある。
(2は次回のアップデートでページング機能追加予定)

けど、モノに差異がない素材品などは、安いほうからガンガン捌けていく。
人が多いから取引量も増えて、需要と供給の均衡ラインに達するのが早い。

また、旧FF14のウルダハのリテイナー定員のようなものはなく、個人の出品数の枠内なら自由に出品できる。

検索機能の拡充は望まれるが、それでもドラクエ10のマーケットはかなり良い感じだ。
競売所については、FF11やってないから何とも言えないが、やっている人からの評判は良いと聞いている。

ただ、2つの仕組みがあるのがいいのか、ややこしかったり分散したりしないかは懸念点。
新生の 初期の資料には
「新生では、マーケットを全面新設計で作り直し、以降、競売場のシステムを兼ねるリテイナーを使った新規のマーケットシステムを実装します」
とあるし、吉田Pの、 結構古い発言だけど
「1.20では大きな課題である「PCサーチ」と「マーケットサーチ」、特にマー ケットについては、「競売場」と呼ばれる「仕組み」が実現できるように、サーバー改修前ではありますが、実装にチャレンジしている状態です。(新生では更にマーケットの見た目そのものを変えるつもりです)」
とあるので、来るといいね、オークション型のマーケット。

■2.高性能なエクレア武具→最強装備は職人生産品
ドラクエでは、今のところ、エンドコンテンツのボスは装備品をドロップしない。
というか、敵は基本的に装備品をドロップしない。
(ただし、アクセサリーだけは別。逆にアクセサリーは職人ではつくれない。棲み分け)

ドロップするのは、装備品を作るための職人素材。

旧FF14の初期も、(当時は)強力な武器の素材がNMからドロップするというので張り込んだりしていたけど、まぁ近いかな。インスタンスなんで取り合いは無いけど。

ただ、旧FF14はHQ+1、+2、+3の効果は、ほぼ自己満足で、普通の人はノーマル品があれば満足だったけど、 ドラクエでは比較的、HQ+2やHQ+3を手に入れるためにがんばる人が多い。
NMをポップのたびに張り込んで、何度も倒してレア素材ゲットして生産して失敗して、素材から・・・って感じ。

もちろん、素材はバザーでも手に入る(むしろ、レア素材を売るのが金策)。
こうして、高性能品の+3で、錬金強化大成功品などは天井知らずな値がつく。

このへんは、 こちらを参照。

プレイヤー個人として自分はどっちが良いかは、ちょっと判断分かれる。
クラフターさん的にはドラクエ型なんだろうけど、いま蛮神武器やレリックが型落ち扱いになるといろいろクレームおきそうだよなぁ・・・と思うと難しいよね。

ベッドの下から手に入れたレリックは新生で消え去る運命だけど、アトモスの軍票祭りで手に入れたグラカン装備は残るし、これもけっこう強いんだよなぁ。
(まぁ、新生では新しく始めるつもりだから一般論として)

マテリアルクラフトの調整方向が気になるね。

■3.安い中古品処分価格→結晶化で下取り価格アップ
元々中古の装備品は売れなかったドラクエでは、店売りしかなく、これが哀しいほどに二束三文。しかも、+3とか錬金効果ついてもほとんど変わらず。

しかし、「汗と涙の結晶」システムのお蔭で、処分時の価格はけっこう上がった。
低レベル~中レベル品の一部までなら黒字、高レベル品でもべらぼうなのでなければ新装備購入の足しに十分なる。

また、例えば10,000Gの人気錬金装備と、7,000Gの不人気錬金装備。
NPC売りが1,000ゴールドだと、実質9,000G対6,0 00G。
不人気に6,000G使って、結局捨てるくらいならばもうちょっと色だして良いの買おうと思う。
そして相場は2分する。

しかし、結晶売りが5000Gくらいになると、実質5,000G対2,000Gなので、
2倍以上実質の価格差があるなら、安い方でもまぁ、いいか。と不人気品にも一定の需要が増える。

しかし、旧FF14みたいに、修理すればそのまま中古品が売れてしまうと、クラフター生産品との競争になる。
中古品と言ったって新品より性能劣るわけじゃないので実質値段勝負になるけど、自分で使って元はとったプレイヤーの中古品は、材料費・手間暇掛けているクラフターより、かなり値段下げられるから、きついよね、ってのが 前回の話

バインドで店売りではなく、マテリアシステムの回収で下取り価格がある程度担保され、さらに良い装備品はそれだけ下取り価格にアドバンテージがあるといいよね、っていうお話。

■4.リスクの大きすぎる強化システム→妥協品はライトを救う
FF14において、マテリア装着、禁断失敗品は消えてなくなってしまうけど、ドラクエ10では、失敗効果がスロットを埋める形になって装備品はのこる。

ドラクエでもし、錬金失敗が装備の消失になったらどうなっていたか。
投資額を回収するのに、成功品の値段が上がる。失敗品が出回らないので、マーケットは高い成功品かその途中の利益確定用に売りに出した装備くらいしかなくなる。

強化システムのリスクが大きいと、多くの人は強化を躊躇するし、強化された装備品は希少で価格が高騰し、ライトプレイヤーには手が届かなくなってくる。

ドラクエ10でも、強い武器の良錬金装備は、とてもライトプレイヤーには手が出ない値段だけど、失敗が一つ度に、値段が半額になるようなイメージだ。
失敗のリスクは職人が被っているが、材料費の原価割れで売るしかないリスクと、消失して0になるリスクのどちらがリスク小さいかというと前者だろう。

職人がそのリスクをとって、良品を目指すから、マーケットに妥協品が出回り、ライトも買える。

一つの失敗効果も、攻撃力が210か205になるかの違いくらいで、レベルアップや、スキルアップですぐ埋まるくらいの差しかない。

もちろん、カンストして、レベルもスキルも限界まで来たあとの、最後の差別化はその細かい積み重ねで体感できるほどの差になるのだけど、まぁそういう世界だからレベル上げやスキル取得をマイペースでやっている人が無理する理由は何もない。

高望みさえしなければ、コツコツ稼いだお金で十分やっていける。

でも、新生FF14では中途半端なマテリアルクラフトしても軍票装備とかに食われて流通できずにマーケットが成立しないかもしれないから難しいね。

■5.狭いカスタマイズ性→広くは無いが効果が明確
武器や、防具の部位に付けられる強化内容が制限されているのはマテリアも錬金も同じ。

FF14の装備品強化と、ドラクエ10の装備品強化の一番の違いは、効果が明確にわかるということ。

FF14のステータスの差がどれだけ実際のバトルに影響を与えるかわかりにくいのは前回で書いた通りだけど、ドラクエ10では、ダメージ計算式はもうユーザー側がほぼ解析されている状態だ。

つまり、攻撃力が200ならば、あの敵を3回で倒せるが、190だったら4回かかる・・・みたいなのも計算できて、こうした情報のある外部サイトでは、効率を求めるプレイヤー の狩場選びの参考になっている。

ステータスの差は、最終的に効率に結びついていること、それが認知されていることが、強化の価値を保証してくれる。

効率、効率言うのを嫌うプレイヤーもいるが、プレイヤーの効率意識はマーケットが成立する前提のようなものだとも思う。
大事なのは、それに自分の弱い心(RMTみたいなズルしようとか)が負けてしまうかどうかだから。
■6.複雑なレシピ→レシピは簡単、レシピ書は金策になる

ドラクエ10においての職人の製作は、素材から素材をつくるような中間素材はない。
素材から製品のすごくシンプルなもの。
ミニゲームは職人毎にちがって、けっこう奥は深い。

材料をそろえるのは、純粋に原価、コストの問題で、良い品が出来るかはウデしたい。
また、レシピはレシピ書をどうぐで使う必要があり、人気で入手何度の高いレシピはバザーでも高騰する。

これも、職人以外のプレイヤーにとっても金策のチャンスになる。

旧FF14のさらに旧レシピのように、コツコツ作り上げていく製作の良さってのもあると思うけど、流通の面から考えると、ガンガンつくって、マーケットで流通して、ガンガン消費するほうがいいんだよね。

■7.少ない鞄・倉庫→倉庫は少ないがバザーの使い易さでカバー
倉庫問題はドラクエでもある。決して潤沢にあるわけではない。

プレイヤーに持てるのは、道具30個(スタック)、装備50個。
預かり所は装備道具の区別なく50個。ハウジングをいれると、それが50個+50個増える。
180個といったことこか。

FF14は、プレイヤー200個、リテイナーが150個が2体。合計5 00個。

ドラクエの方が随分きついように思うが、体感としてはそれほど違いはない(キツイことはキツイ)。

その理由は
・職人が1キャラクターにつき1つのみなので、キープする素材の種類が少ない。
・職人は職人道具の装備1個だけあればいいので、FF14のようにクラフター装備、ギャザラー装備が圧迫したりしない。(バトルクラスの装備枠はドラクエでもきつい)
・アイテムの種類や揺らぎが旧FF14ほど多くない。
・バザーが機能しているので素材を倉庫にため込まなくてもいい。必要な素材は、基本必要なときに調達すれば良い、大抵のケースでは競争が働いているので自分で調達する手間と比べれば安価に手に入る。



新生FF14で分かっている、プレイヤーの持ち物周りの修正は
・カバンが200個から100個に削減
・装備品をひとまとめにして別にできるギアの機能を追加
・マテリアの揺らぎをなくして統合

あたりかな。それで大丈夫なのかは、まだ正直不安。


■で、ドラクエの職人生活は幸せなの?
旧FF14のクラフターを苦しめていた要因に対して、上のようにドラクエ10ではドラクエ10なりの回答を出していると思う。

新生FF14で取り入れられるものは取り入れてもらいたいと思う。

でも、大事なのはそれで目指すべき目標
・取引が活発になること。つまり沢山仕入れて沢山売れて、回転がよくなる。
・クラフターをやりたい、クラフターのレベルを上げたいと思うこと。
・クラフターレベルがカンストしてない段階でも、つまらなくないこと。
・副作用としての「ギルを稼げないと詰む」とか、戦闘ジョブ中心のプレイが必要以上にキツくならない。


が達成されているかどうか、だ。

番長的な所感では、
取引は活発だが、マーケットは常に競争状態であり、にわか職人さんでは稼げない(=つまらない)状態。
だと思う。詳しいことは こちらに。

でも、マーケットが使い易くて、ルールがフェアであればあるほど、マーケットって競争状態になり易い宿命にあるだよね。
なので、健全なマーケットが出来れば、職人みんなが楽しくなるかというと、それは一部であって全員ではない。

もっというと、職人で稼げないプレイヤーが面白くないからと言って、マーケットが失敗かというと、そうではないし、そういう立場の人が主張する修正のアイデアは、大概マーケットを殺す方向に向く。

じゃぁ、稼げない職人さん、ライト職人さん達は我慢するしかないのか。
番長は、 マーケットの仕組みで救う以外の方法で「たのしさ」を追求した方が良い と思う。

ドラクエ10では、攻略要素(ステ強化とか)の無い、染色や見た目変更などのおしゃれ要素やリーズナブルに楽しめるハウジング要素とか個性やこだわりを伸ばせるものがある。
実際は職人絡まないことが多いけど、職人を絡ませすぎると 面倒 ってなるから、その辺はバランスだよね。

新生では、基本のNPC染色はだれでもできて、職人染色はもっと詳細指定ができるっぽいことを吉田P言っていた記憶があるけど。

それと、日々コツコツ稼ぐ手段としての納品。ドラクエ10だとこれでコツコツ稼ぐ人も多い。
個人に納品上限がないと、ゲームに長時間ログインできる人との格差が絶望的に広がるし、グラカン納品のような全体制限だと取り合いで時間に縛られたりするからね。
毎日3件とかだと、毎日ログインしないと疲れちゃうから、依頼はストックできて、週末にまとめてできたりするといいよね!

って書いてて、それが旧FF14の ローカルリーヴ であったことに気が付いた。
納品の場所がバラバラで移動がめんどくさいのがアレだったけど。

あとは、職人手帳のようなコレクション要素。
クラフターの各クラス固有のおしゃれ装備とかは、職人手帳のアチーブメント報酬とかだったらヤル気も出てくるだろう。



まぁ、こんなところ。
βで職人触ってしまうと、どうしても感想とかに影響してしまう。
守秘義務でしゃべるのが難しくなってしまいそうなので今のうちに吐き出しておきました。

Lodestoneコメント

おしゃれ装備は欲しいです。
 
Prin Master (Balmung)2013年03月02日 13:08
あら、ごきげんよう

単純にお金儲けが楽しいとか
自分のお店での売買が楽しいとか
仲間同士でお互いできるものできないものとかの補い合いが楽しいとか

クラフトはやっぱりMMOにとっては必要不可欠なお楽しみ要素よね

その世界でどう楽しんで行くかを自分のやりたいことを基準に選んで決めて
その選んだことを実行して楽しみを仲間と共有したり一人でニヤニヤしたりするのはMMOのほんと根本の部分よね

稼げる稼げないとかに楽しみの有無を縛られてしまうのはとてももったいないと思うのよね・・・
自分の楽しみを見つけてどんどん自分なりに掘り下げていくのがやっぱり個人的には一番楽しいわ

まぁ掘り下げられる世界がなかったらどうしようもないのかもしれないけれど・・・
何もないからこそ自由にできたFF14の始めのころもあったしね

私・・・楽しませてもらうよりも楽しみを模索するのが一番楽しいのかもしれないわね


ってクラフトの話だったわね・・・
そうね・・・私新生になったらおとなのオモチャ屋さん開くんだ!
Arioch Svalt (Hyperion)2013年03月02日 13:36
新着から失礼しますw

たしかに競売要素はFF11プレイした人にはかなり評判いいですよねw
私も11やったことありますが、あのオークションで買えるかな・買えないかなって言う競売の楽しさも堪能できると思いますしw

あとは調理もレシピをドロップ品にして競売で売って金策もいいですねw
私はクラ調理師やってましたが材料多いし探すの大変だしもう少し簡易的なレシピにしてくれてもいいかもw
Feiron Shin (Durandal)2013年03月02日 13:47
前の方に書こうとしたら、こちらがあったので、こちらで。

1.マーケットについて
 まず話に出ているXIの競売システムの売りは「駆け引きができること」かな。
 買う側は出品されているアイテムの価格がマスクされていて、履歴を見ることで判断する。入札価格を設定し、それ以下の出品物がある場合「安いものから」売れていく。
(例えば1000ギルで入札して、500ギル、100ギル、800ギルと順に出品されている場合、100から売れる)
 私自身はこれ、「出品された時間が早いものから」売れていく、がベターと思っていた。極論、1ギルとかで出品したら、そのほうが早く売れるというのはなんだかなーと。もちろんそれを見越して1ギル入札とか食らうリスクはあるけど、やっぱり条件を満たしている以上、前の礼なら500ギルのものから売れていくほうが自然かなーと思う。
 まあ安いものから売れていくほうが価格の引き下げ競争は加速するわけだけど。

 んで、ワールドをまたいでの大マーケット、同時にスタートしたものならいいんですが、新人ばっかりいるサーバーを作った場合、その鯖の職人が入りこむ余地がなくなりますね。その辺が課題かなー。ヨーイドンならいいんですけど、レガシーの存在がやっぱり引っかかりますね。
 まあその辺は単一鯖内でも同じですが。

 んで、終了版の拡張を進めても、おっしゃるように
「安いものしか見えない」
「カスタマイズされたものが事実上見えない」
 というあたりが引っかかりますねー。


字数制限により一旦切り。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 14:36
2.最強装備は職人合成品が良いかどうか
 これ、かなり微妙な問題です。個人的にはレリックはレリックであって
いいと思います。かなーり手間がかかるものですから。
 ただ、蛮神やレイドから「直接」武器や防具が落ちるのはかんべんして
欲しいかなーと思います。そこは打ち直しなり素材だったりして欲しいところです。
 イフ武器などが陳腐化していったように、今あるものを直接消さなくても、
事実上使わなくなってマテリアにするなり納品するなりで消えていく、
という流れは作れるでしょうね。でもってそれ以降は直接的なものは
追加しないほうがいいかな、と。
 で、なんでエクレアをボコボコ入れたかというと、XIでは張り込みという
問題があったわけですが、これは定点ポップの特定モンスターからしか、
特定のアイテムが得られないことによる問題で、レイドなり蛮神であれば
チャンスは割と分散しますね。


3.下取りの問題
 これは私もマテリアにするという流れを作るしかないだろうなーと思います。
 で、そのマテリアシステムは今のところかなり不十分なので、そこが
改善されない限り、なかなかこの問題は解決しないと思います。
 現状のままだと、やはり前に書いたように、下取りできないことを考慮して
売れる価格が下がらざるをえないでしょうね。

もういっちょ切り。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 14:37
4.リスクの多い禁断システム

 これはひとつ、禁断の難易度を落とすという話がありますが、もうひとつは
「自分でバシバシチャレンジできる」つまり以前から書いているように、
職人でなくてもマテリアを貼れる、という形にすることでも緩和できる
かな~と思ってます。
 禁断によるリスクを職人側だけが持つ必要があるとすると、そもそも
禁断品の出てくる数そのものが絞られます。どうしてもリスク回避を
行なってしまうからです。また、これぐらいでいいだろう、という
判断は人それぞれ。しかしその辺りのマッチングが、どうしても
職人しか禁断ができないとなると、難しくなります。
 やるならとことんやって、その代わりできたものはやたらと高くなる、
けど買う方は高くて手が出ない。結果売れないから割に合わなくてやめる、
なんて流れが続くと、なかなか禁断品そのものが出てこなくなります。

 その点、非職人が自分で装備とマテリアを買ってきて、好きなだけ
ボコボコ貼っていって、自分なりにほしいものを調整するとなると、
お財布と相談がしやすくなります。
 また、この場合、3にあったマテリアの処分先も増えることになります。

 色んな意味で、マテリアを貼るという作業そのものは職人縛りに
するのはデメリットがでかい、ということになると思います。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 14:47
5.カスタマイズ性
 まず新生でのステータスのやり直しがどうなるか、をきちんと設定
し直す必要がありますね。そのうえで、やはりわかりやすく効果が出ないと、
どうカスタマイズしていっていいかが見えない。
 まあ特定のもの(例えばひたすら物理攻撃力のみ)に特化すればいい、と
なると、それはそれで、それ以外のもの(ステータス系など)がさばけなく
なるという恐れはあるわけですが、その辺はケースバイケースでいろいろ
使えるようにしてもいいかな、と思ったりも。
 ただ、確かに終了板のは複雑過ぎましたし、情報も出てなかったので
漫然としてましたね。

6.レシピの複雑さ

 実はこのへんは職人の感覚としては微妙なんですよね。カバンがないのに
素材ばっかり増えるのは、面倒と言うよりも種類が作れなくて困る、
というのはありましたが、パーツを組み合わせてつくる、という事自体は
嫌いではなかったりします。
 まあレシピは簡略化に向かっているようですし、その辺は仕方ないところ
ですが、段階を経て強化していく、という流れはあってもいいかと思います。
 そういう意味では、クラス専用武器やヴァンヤみたいなのはあったほうが
いいですね。まああれはHQ作らせないために、無理やりNQ素材を
織り込んで品質を落とすという欠点がありましたが、発想は良かったと
思います。
 その辺を、レイドなり蛮神での素材を絡めてくれるといいかなー。
汎用品は汎用品で簡単目のレシピ、中にはこだわりの多段階のレシピ、
と両方あったほうが、楽しめると思います。

 ちなみにレシピについては、クエストなどで開放されるものもあるようで、
その辺はやりこみ要素の一つとなりますし、楽しみにしている部分です。
 で、レシピ書というのは入手手段がよくわかりませんが、正直職人と
してはいらないですねー。なんで作ったことのあるものを毎回レシピ書を
見ながら作らないといけないの? というのが直感的に引っかかるのと、
余計なコストでしかないからです。
 仮に職人が作業の過程でレシピ書を得られるとしても、そこで稼ぐなら、
作ったものが売れたほうがいいですかねー。
 その辺は触媒を売るより、素材が売れるほうがギャザラーとしては嬉しい
というのと、似たようなものかもしれません。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 15:00
7.倉庫問題

 このへんはやはり最大のネックはアーマリーシステムでしょうね。
1クラスに装備は1種類というわけではないので、単にギアセットだけ
クラス分増やしたとしても、使い分け用の装備はやはりカバンに
突っ込んでおく必要があります。
 あと、消耗品なども地味にカバンを圧迫します。XIだと忍術に使う道具とか、銃弾や矢弾などがかさばりました。
 新生だと矢はないですが、どんなふうに消耗品を使うようになるかなどでも
変わってきそうです。

 このへんはやはり倉庫の拡張をしてもらうしかないかなー。個人の
ハウジングがくるまではキャビネットなどで色々預かってもらう必要は
ありそうです。

 まあ職人の場合、単純にレベルだけでなく、カバンと相談して、やる
職人をある程度絞り込む、という流れはまあ入ってきそうです。
 あとは整理整頓能力を磨くしかないかなー。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 15:07
で、職人としてどうすれば新生で楽しめるかということについて触れておくと、

1.作っているものが売れる

 これは2面性があって、単純に売れて儲かってギルが貯まるという側面と、
純粋に人の役に立っていると実感できるという側面があります。
 人によってそのうれしさのウエイトは違うでしょうけど、基本的には
その両方が満たされる必要があります。

2.職人として独自の体験ができる

 このへんはクエストや納品等でNPCとどう接するか、というところに
かかってくるでしょう。対PCだけではどうしてもものを売るという
視点で、有効性を考えるとリテイナーなど間接的な手段を介することが
多くなり、実感が湧きづらいです。
 が、クエスト等なら直接自分が体験出来ます。特にクエストを通して
エオルゼアの世界を知ることができるというのは、やはり楽しいですね。
そーいうのを用意してくれる気が吉Pにどこまであるのかは、今はかなり
怪しいところですけどね。
 よそでも書きましたが、戦争は単に前線に兵士を多数送り込めば
いいというものではありません。補給が大事です。そういうところを
クラフターやギャザラーを使って表現するのも面白そうなんですけどね。

3.やりこみ要素

 製作手帳、クエストによるレシピの追加、色などのカスタマイズ、
難しいレシピやHQ作成のためのステータスバランスの取り方や
アクションの工夫等、やりこみ要素がどれぐらいあるか、というのは
やはり欲しいです。
 吉Pは「作ること、取ってくることそのものがコンテンツ」などと
ギャザクラの神経を逆なでするようなコメントを出したりもしましたが、
そのくせそこからやりこみの要素は奪っています。
 単純にしてものがたくさん売れてギルが儲かればそれでいいだろう、
と言った認識ですと、それは商人です。
 あくまでクラフターは「職人」です。職人気質とはどういうものか、
引き続きフォーラムでフィードバックを入れていこうと思います。


 とまあ、人の所でさんざっぱら書きたいだけ書きましたが、議論の
種にでもなればな~、ということで。
 おじゃまいたしました。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 15:18
クラフターは儲からなくても、材料からハウジング用のアイテムを作れたり、家のパーツをコツコツ作ってレベル上げたりできれば楽しいかも〜*\(^o^)/*
そんなにお金儲けに興味はないけど、職人の腕は上げたいですヾ(@⌒ー⌒@)ノ
Aino Montedio (Masamune)2013年03月02日 18:21
あ。ソフィアさんに一つ勘違いされてしまったようで。

ドラクエ10のレシピ書は、1度道具で(自分に)使って覚えたら、その後何回製作してももう必要ない方式です。逆に無いと作れないという。

モンスターのレアドロップのレシピ書の場合、みんなが手に入れるまでその装備品の供給がある程度寡占できるのでレシピ書も、作った装備品も貴重になる。
その後みんなに行き渡ると、参入職人が増えておいしくなくなると。

そんな感じです。
Lucky Bancho (Durandal)2013年03月02日 18:57
レシピについては了解しました。

ただ、モンスターからのレアドロップとか、レイドの報酬とか、そういう
戦闘職から買い取るといった流れはあんまり欲しくないかなー、というのが
正直な感想です。

まあ戦闘職側にも金策になるものがないと困るでしょうけどね。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 19:27
そこはまさに、ソフィアさんが懸念されている「職人はサブクラス」的な話題ですな。

ドラクエ10では、職人はサブクラスです。
職人生活好きでやっている人は多いですが、「戦闘全く上げずに職人カンスト」みたいなのはだいたいサブキャラです。
1キャラ1職人だから、メイン武器職人、サブツボ錬金で錬金強化まで自前でやるって人は少なくないです。そっちが利幅大きいし。
Lucky Bancho (Durandal)2013年03月02日 19:50
XIだと私も職人専用のサブキャラはいました。
あっちはあっちで、100まであげられるのが1キャラ1クラスでしたので、
メインキャラクターの木工以外に、鍛冶職人と彫金職人は作りました。
そのほうが材料などが融通できて、結局儲かるし、材料調達も
容易になりましたので。

XIVはアーマリーを貫くっぽいので、メインとしておいてくれる限りは、
扱いもメインとして扱って欲しいなー。

まあ、ギルドに居る職人が何でもかんでも知ってる、というのもあれですし、
失われた技術、レシピってのを発見するというのもあってもいいでしょうね。
ほんとはそういうのギャザラーの宝の地図とかのほうがいいんですが、
クラフター以外で手に入るじゃない、という意味ではレイド報酬と
変わんないんですよねー。
というわけで、中にはレイドドロップなどもあってもいいのかも。
あくまで中には、程度ですけどね。主力がレイドとかばっかりは困ります。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 20:00
私もクラフター好きなプレイヤーでした。

まぁ個人的な意見ですがw私的にはレシピは複雑なまま(簡易化される前のレシピ)でよかったです、モノを段階を踏んで組み立てて作っているという気がしたので。
面倒というのはよくわかります、服1着作るのに1時間かかったりすることもありましたからねw

私個人としましては、クラフターはそこが面倒な人はやらなくて良い職業でよかったと思います、普通のゲームなら、よほどの暇人とかでも無い限り全職業をレベル最大まで上げようなんてしないはずですw
クラフターも1つの職業として成り立たせて欲しかったんですね。

とにかく最初のFF14は最初のほうに作れるものでも素材が異様に入手困難だったり、レベル低い装備品作りたい場合でも製作可能な設定レベルがおかしかったりしましたからね・・・
仰られているとおり、マーケットの不便さも流通を滞らせたりしてました。

更にバージョンアップでレベル(ランク)の上がる速度が戦闘職を中心に速くなったので、レベルが上がってもレベルの高い装備を作れる人が少なく、自分でクラフターのレベルを上げざるを得ない状況を作ったと思います。
そしてマテリアもですね、知り合いに対応した職業を持っている人が居なかったりした場合装着が困難でした。のちにバザーで頼めるようにはなりましたが・・・。

こういった状況で、徐々にプレイヤーは別にやりたくも無い面倒なクラフターを上げなければいけないと、クラフターに対して不満を募らせていって、結果としてクラフターはサブクラスとして扱われるようになってしまったんじゃないかと・・・この流れは仕方ないとは思ってますけどね。

個人的には結構残念な思いです(-_-;)
Cuderia Feuerbach (Masamune)2013年03月02日 22:54
取引所 あ○ぞん とか ら○てん みたいな
インターネットショッピングモール風にしてアカウント単位で全鯖取引とか
できないかな? アカウントだと色々危ないのかのぉ…
Tororon Northernblaze (Durandal)2013年03月03日 03:27
旧の時代にこんな風に全ワールド取引されてたら倉庫にアイテム移せなくなってましたな・・・w
確かにRPGとは言え、皆が住む新しい世界構築してるんだから
戦闘職優遇というかギャザクラがないがしろにされるのはちょっと…って感じですね・・・w
特にハウジングとかもったいないれす!
DQ10方式(実装される前にDQ10辞めちゃったけど)とかより、Skyrimみたいにクラフターでハンマー持って皆で建築作業したい!
Lohp Colon (Durandal)2013年03月03日 06:39
一人で全てのクラフターを極められてしまう⇒自己完結できちゃうのがなんだかなーと思ってました。
Levi Athan (Gungnir)2013年03月03日 08:20
一人で全てのクラフターを極めれる→自己完結できちゃう。

というより・・・

一人で全てのクラフターを極めなければならない仕様→自己完結できるようになっちゃった。

ではないかと私は思いますww

だからこそ残念なのですが・・・

Cuderia Feuerbach (Masamune)2013年03月03日 23:09
ドラクエXのバザーの一番の問題は
「作るより買った方が安い」というところではないでしょうか
装備やレベル帯にもよりますけど
結晶のおかげで低レベル帯装備は比較的ましにはなりましたしね
でも高レベル装備になると☆2の物でも原価割れですし
☆1や☆なしなんてもってのほかw
☆3でも一応黒字にはなりますけど、それまでにかかった費用を思えば
あれでも安い方だと思います
買う方からしたら高過ぎですけどねw
ドラクエXのユーザーは不思議ちゃんな人が多いのか
平気で原価割れ価格でバザーにどんどんだしてきます
売れない商品を売れないよりは〜っていうので値引きするのならまだわかりますけども
あと、隣のNPCのお店で売ってる素材の価格より高値でバザーに出してしかもそれが売れているといふw
FFのユーザーはそういう人は少ないと思うのでそこらへんの心配はしてませんが
Umyon Uni (Hyperion)2013年03月11日 13:17
いっそ、プレイヤーのマーケット廃止して、クラフター⇒ギルド⇒消費者にしてしまうとかどうかね。(プレイヤー同士のトレードは残すとして)

買取と販売の価格をシステムからみたギルの収支を基準にコントロールしちゃう。
クラフターの売れない悩みと、消費者のお財布の悩みをこれで解決・・・って運営が大変だな!
Sail Moon (Durandal)2013年03月16日 02:53