新生で、はたしてクラフターは楽しくなるのか。

前回は、新生での装備のバインド化について取り上げたが、バインド化して中古品が出回らいようにすれば職人が救われるのか、と言えばそう単純なものではないと思う。

ゲームバランスは難しい。
プレイヤーは、やってみて面白いかつまらないかの判断、感想を持つことはできるが、「こうすればいい」って言ったことをそのままやって、それで面白くなるかは全く未知数。

オンラインゲームは特に、全体として良いアイデアだったとしても、一つバランスを欠いた部分があるだけで、1つの強力な選択肢以外を全て無意味にしてしまうようなところがあるから。

「水はひび割れを見つける」 って表現していた人がいるけど、まさにそんな感じ。

実際に体験する前は「 思想 」や「 アイデア 」が評価されるが、実際に体験してみると「 欠点 」の方が気になって文句が出る。

現在の体感できる問題点を指摘して、改善のアイデアを出しても、 「運営はゲームを分かってない、オレの方が分かっている」 ってことにはならないんだよね。

また、吉田Pがインタビューで語ったことについて賛成・評価していた人が、実際にβを触ってみて文句を言ったりすることについては、 「態度が一貫してない」 とか 「手のひら返ししやがって」 とか、そういうのではなく、それは至って自然なこと。

逆に態度の一貫性に拘り過ぎると「以前の自分の態度は否定しないといけない」って思いからアンチに転向なんてめんどくさい人になるので、その辺は 「人間はそういうもの」 とユルく考えた方が良いと思う。

ということで、βテスト参加者は、体験して感じたことは遠慮なくどんどんフィードバックしていこう。
         【重要】βフォーラムだけでな!【モルボルさんが見ている】


とまぁ、新しいアイデアのゲームバランスを語るというのは難しいよね、ってことなんだけど、逆に今まで旧FF14やってみて、「これのせいでクラフターは死んだ」とか、体験にもとづいた意見なら言えるんじゃないかと。

それに対して何かしら対策がとれれば、新生ではマシになるんじゃなかろうか、という期待をこめて、ちょうどソフィアさんが挙げてくれた5つの懸念材料をヒントに、さらに2つほど足して
「クラフター殺し、7つの秘訣」
というノリで考えてみた。トム・デマルコ風に。

■目指すべき方向

まず、 「どうなれば楽しいのか」 ってことを考えよう。
プレイヤー個人で言えば装備を作って、ガンガン売れてお金が儲かって、それでまた新しい装備を作る、ってサイクルで成長とか積み上げるモノがあると楽しい。
レンタル武器屋でオマッセは楽しかった。

でも、みんながみんなそれができるのは、経済が個人で閉じているオフゲーだから。

なので、プレイヤー全体として、どういう状態になるのが良いことかを考える。
仮に下記のようなものだとしよう。
・取引が活発になること。つまり沢山仕入れて沢山売れて、回転がよくなる。
・クラフターをやりたい、クラフターのレベルを上げたいと思うこと。
・クラフターレベルがカンストしてない段階でも、つまらなくないこと。
・副作用としての「ギルを稼げないと詰む」とか、戦闘ジョブ中心のプレイが必要以上にキツくならない。


では、上記のようになるためにはどうすればいいか・・・ってのが難しいのは前に書いた通りなので、 どういう要因がこの目指すべき方向から遠ざけるか という点で考えてみよう。


■1.機能しないマーケット
ソフィアさんは競売所(おそらくFF11の)を挙げてくれたけど、入札によるオークション方式があったけど、旧FF14やドラクエ10だと定額バザーだった。 どっちがいいかはいったんおいておこう。

単純に、サーチが使いにくかったり、リテイナーの制限で出品できない人が多いマケーットだと、流通も活発にならないよね、ってこと。

それでも、サーチ機能が実装される前、スタート時点でのFF14は、ほとんどマーケットそのものが成立してなかった状態だったと思う。

■2.高性能なエクレア武具
蛮神武器、ダークライト装備、軍票装備など、後半はクラフターを介さない高性能装備ばかり
が増えた。
レリックは、流通可能な武器に禁断しないと出来ないので(ベッドの下のは除く)ちょっと違うけど、まぁ例外。

クラフター装備品の需要が、禁断を極める人だけの趣向に収まってしまうと、マーケットとしては無いも同然だよね。

■3.安い中古品処分価格
バインドで懸念されているのがこれ。
店売りはスズメの涙。運営的にはマテリアにしてください、ってことだろうけど、マトモなものができるかはギャンブル。

余分価格がある程度まとまったお金になれば次の武具を買う原資にもなる。

■4.リスクの大きすぎる強化システム
操作の使いにくさもあるけど、一番大きいのが禁断装備のリスクの高さ。手に入れるか、失うかの2択。

まして、他人に頼むにも、請け負う方も、相手の失敗した時の落胆を考えるとストレスがあるよね。
もっと気楽にチャレンジできた方が活性化すると思う。

■5.狭いカスタマイズ性
エクレア武器が、大抵マテリガを2つ3つ最初から付けたような性能で、
通常の武器で1つのステータスを突き抜けようとしても、部位縛りのせいでそこまで上げられない。(もしくはリスクの高い3禁断に挑戦とか)

いろんな数字がありすぎて、何をどう強化したらいいのかもわかりにくかった。
STRとか物理攻撃力とかクリティカル攻撃力とかダメージ値とかDPSとか命中率とか・・・
プレイスタイルに合わせて変える、って言っても1つのジョブの中で、プレイスタイルや武器の選択に幅がそれほどあるわけじゃないし・・・
ログ解析ツールに頼らなくても、体感で分かるようでないと一般ユーザーには辛いと思う。

属性耐性、バットステータス耐性とかも、ほぼ死にステータスだったよね。

■6.複雑なレシピ
1つの商品でもある程度、出品や需要のボリュームが必要なんだけど、作るのが面倒なモノ、ワリに合わないものは基本作られない。

緩和はされたけどね。

■7.少ない鞄・倉庫
アイテムの種類のわりには鞄や倉庫が少ないのはキツイ。
特に、いくつもクラフターを上げて、それ用の装備や素材を用意しておこうとすると破綻する。
需要の少ないレシピの材料をキープすることも難しくなる。


と、7つ上げてみたわけだが、これぞれ個別にもっと言いたいことが数十倍くらいのボリュームであるだろうけど、とりあえずおいておいて。

前向きな改善のアイデアについての意見がないので、単に旧FF14の生産システムをDisっているようにしか聞こえないのが辛いところだけど、問題を解決してほしい、という趣旨からは、改善のアイデアなんてOne of Themでしか無いんだよね。

吉田Pがチーフプランナーとして関わり、そのエッセンスが新生FF14にも引き継がれるであろうドラゴンクエスト10では、上記の「クラフター殺し、 7つの秘訣」について、実際にやってみてどうだったかを考えてみたいと思う。
(単に長くなったので割っただけですが)

Lodestoneコメント

旧FF14でもあまり考えずに生産やってた*\(^o^)/*
そういえば後半はあんまり売れなかったような気もする(o^^o)
そもそもあんまり不満がなかったので、勝手に楽しんでました(((o(*゚▽゚*)o)))
でも確かに売れた方が楽しいね^o^
Aino Montedio (Masamune)2013年03月02日 12:50
クラフターを楽しむには、倉庫増やして欲しいですね。
Prin Master (Balmung)2013年03月02日 12:56
クラフターを楽しむには、倉庫増やして欲しいですね。
Prin Master (Balmung)2013年03月02日 13:00
一言で言えば、吉Pはギャザクラへの興味が薄いため、何がクラフターにとって
楽しみなのか、ということをわかってもらえなくて、このままでは期待は
薄い、というのがネックかなーと思ってます。

 ギャザクラのことがよくわかってくれる人を起用して、その人の話を
ある程度信用して裁量を与えてくれる、という流れでもないと、
後回しとか却下が続きそうなのが不安です。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年03月02日 15:21
■1の[マケーット]がやけにツボにはまって超笑いました。
私は一緒にクラフタしながらお喋りできる友人がぽぴいです…orz
Taka Third (Hyperion)2013年03月02日 18:27
く、そんなにウケたら直せないじゃないか!<マケーット
Lucky Bancho (Durandal)2013年03月02日 18:36