2月もそろそろ半ばになるけど、βテストの案内はさっぱり来ないね。

ということで、ドラクエ10やっているわけです。

新生FF14のシステムの詳細はまだ分からないけど、我らが吉田Pがチーフプランナーをしていたドラクエ10がどういう仕様になっているか、また、その中でプレイヤー達がどういう動きをしているかが見えれば、 新生FF14がどんな感じになるかな、ってイメージできるんじゃないか。

そんな感じでお伝えしている番長的ドラクエ10感想。
今まで個別の要素やシステムについて話していたけど、実際にプレイヤーは何をモチベーションに日々プレイしているのか、ということについて考えてみた。

これまでの報告はこちら
その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」
その4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」
その5「生産・職人システムとアストルティア経済その後」
その6「装備の見た目変更システムとキャラのエモート」


■強化と生産と攻略のトライアングル
MMOPRGにおいて、プレイヤーのプレイ目標の多くが 「自キャラ強化」 になるだろう。

レベルアップによる強化はレベルキャップという壁があり、その先は 装備品による差 になる。

強化した先にあるものは、エンドコンテンツと言われるようなボス攻略。
FF14においても、蛮神武器や、レリック武器、ダークライト装備をGetするためにインスタンスレイドに通った人も多いだろう。基本は同じだ。

ただ、FF14とドラクエ10において下記の点が決定的に違う。
FF14では、目標となる装備品はほぼ取引不可のレアドロップ品で、入手はボス攻略の回数とドロップ運に依存する。
ドラクエ10では、プレイヤーの装備はバザーで流通しているプレイヤーの生産品である。


ドラクエ10での装備強化には、職人による生産とバザーによる流通が重要なポジションを占めている。

ドロップの装備品と違って、プレイヤーの生産品は錬金効果によるばらつきがあって、同じ装備でも、素材原価以下で売られている失敗品から、その分を取り戻す利益が乗っかった成功品まで幅広い。

この幅の広さが、プレイヤー同士の差になる。バカ高い1級品と御値ごろな2級品の差は、単体ではそれほど感じないが、全身となるとステータスでも戦闘中のパフォーマンスでもはっきり違いが出てくる。


ではその装備で何をするかというと、エンドコンテンツである 強ボス攻略 だ。
強ボス攻略は、真イフと同じように、ストーリー上のボスの強化版で、繰り返し対戦することが可能。
その攻略報酬で出てくる「オーブ」という素材が現在の最終装備の素材になっている。

取得したオーブは自分で生産に使って強い装備をつくってもいいが、
バザーで売って、ゴールドで強い装備を買ってもいい。

生産職人はバザーでオーブを仕入れて、武器を作り、錬金強化してバザーで売る。
売ったお金でまた材料を仕入れて・・・と言うようなサイクルが回っている。


そして、その強ボス攻略も、オーブが出るまで攻略を繰り返す必要がある。
攻略に時間がかかると、消費MPの回復アイテム代が余分にかかり、トライできる回数も減る。

ということで、特に野良パーティではどうしても効率優先にならざるを得ない。
強ボス攻略のために装備を整える。そのために金策をする。そのために強ボス攻略する。みたいなサイクル。


これが同じところでクルクル回っているかというと、やはり時間と共に変化してくる。

攻略法が広まって安定して倒せる人が増えると、素材供給は増えてバザーの売値は下落する。
高級品を買えるプレイヤー層は限られているので、あるところで売れ行きが鈍り、職人の利幅は減っていく。

最終的に、強ボス行っても大して儲からないし、武器つくっても大して儲からないし、
次のバージョンアップで新コンテンツが来るまで、ほどほどのところで相場も熱も収まっていくような感じ。

番長みたいなプレイヤーが
「レベルも上がったし、装備もそれなりに揃えたし、そろそろ強ボスでもやろうかな」
って考える頃が、そんな感じ。

■凶悪、アクセサリー合成

ドラクエ10で、生産で作られる武器・防具以外にアクセサリーがある。
これは、FF14で言えばEX属性がついていて、バザーで手に入らず、自分で取得するしかない。

効果の高いのは強敵のレアドロップで、それを目当てのアクセサリー狩りパーティもある。
運のいい人は、数十匹でドロップするし、運が悪いと数百匹倒してもドロップしない。

ちなみに、ドラクエではパーティメンバーみんなに同時にドロップする。
FF14のように、ドロップしたものの配分で揉めたり、取得した人が、みんなの分が揃うまで、お付き合いすることも無い。
なのでドラクエ10においては、ドロップ品に関するプレイヤー間のトラブルは聞いたことがない。

一度取得してしまえば、2個目からは店に売るしかないゴミだったアクセサリーが、前回のバージョンアップで
アクセサリー合成というコンテンツが出来て変わった。

同種のアクセサリーを合成することで、○○○+1となり、ランダムで追加効果が+3まで付く。
一つのアクセサリーを+3にするのに、必要な数は合計4つ。

基本的には2個めが出てもゴミになりませんよ、というくらいのものだけど、
この追加効果を、いいモノで固めようとすると話は変わる。

ネットで上がる成功例のスクリーンショットに、いつかは自分も・・・と挑戦する人は多いが現実は非情。
ちから+を目当てに、苦労して取ったアクセサリーを合成してもHP+がついたりと、期待した効果はなかなかつかない。

自キャラ強化をやりつくした後の最終手段なのだが、
あまりにマゾいバランスなので、一部のトッププレイヤー以外は手を出さない。

正直、正気じゃ出来ないね。
■やっぱりレベル上げ
結局、装備強化もアクセサリー合成も「強化できる余地がほとんど無い状態の中でどれだけ上を見るか」っていうコンテンツだけど、大半のプレイヤーはそこまでは行っていない。

ドラクエ10の自キャラ強化の基本は、転職を繰り返しながら自キャラの能力を底上げしていくことだ。
レベル上げに必要な経験値は、1職に限れば、FF14と同じくらいでそこまで厳しくない。

野良では効率の良い狩りとか流行りはあるけど、ソロでもサポート仲間システムのおかげでコツコツできる。
以前紹介した、汗と涙の結晶用の装備は、人とのパーティで着るのは戦力にならんので嫌がられるけど、
ソロでコツコツやる分には金策も兼ねて気楽にできる。
(武器に至るまで、全身† タールボイジャーベルトのような装備と思っていただきたい)

以前問題になった、どの職業でもずーと同じところでみんなが同じ敵を延々と狩っている・・・という状況は、
高レベルモンスターの経験値調整とか、バトルバランスの調整で、ある程度分散傾向になっている。
職業やパーティ構成によって狩場の向き不向きもあるしね。

レベリングってゲームの重要なモチベーションだし、効率の良しあしはあるけど、やったらやった分だけ積み上がる。
旧FF14では仕方が無い面もあるけど、さっさとカンストしてパーティプレイ必須なエンドコンテンツを楽しみましょう、
ってのはライト層が続けていく上では厳しいかな、と思った。


自分はある程度野良でも参加できるレベルになるまでは、サポート仲間PTで(つまりソロプレイで)レベリングと汗と涙の結晶作りをしている。
結晶つくりは赤字にならないランプ錬金の職人レベリングなのでありがたい。
この点が、種類や性能による当たり外れが大きいのがマテリアと大きく違うところだ。

ソロ狩りは、狩場を選べば、エンカウントしてAボタンをポチポチおして、戦闘終了後に「まんたん」をしておけばニコ動みながらでも出来る。MMORPGの醍醐味は人との交流だけど、いつも人と一緒だとやっぱり疲れちゃうからね。
FF14で言えば、ギャザラーの採取をもくもくとやっている感じだけど、さすがにアレは変化が無さすぎる。
ドラクエ10では、単調な戦闘でもたまにレア宝箱や、小さなメダル、メタルスライム系の登場など、ランダムで嬉しい要素があるのも嬉しい。

そしてたまに、効率のいい野良狩りパーティに参加して、ログアウト時間に応じて支給される30分間経験値が倍になる元気玉をつかってドカンと稼ぐ、みたいなメリハリがある。

レベリングに関しては、マゾすぎてもダメだし、楽過ぎてもダメなのでバランスが難しいけど、ドラクエ10は概ね良い感じになっていると思う。特にソロで気楽にできる余地が多いところが。この辺、新生FF14でどうなるかは気になるところ。

ちなみに、番長のレベルアップ経過はこんな感じ。


■職人稼業
自分は全然やっていないのだけど、とにかく職人プレイを極めている人もいる。
これは知り合いの話でごく偏った意見だけど参考に・・・。

今のバザー相場は、一言で言うと
にわか職人ではほぼ稼げない状態

成功は4段階あって、収益的には以下のような感じ。

なし   捨て値でうる。
☆    大幅赤字
☆☆   素材代が回収できる。
☆☆☆  3,4本分を失敗も含めて回収

生産ミニゲームで、全部パーフェクトを達成しても大概が☆☆☆になるのは運。
儲けるためには、コンスタントにほぼパーフェクト状態を出して、☆☆を維持しつつ☆☆☆を狙わないと赤字になる。

生産ミニゲームは、作る武器防具のレシピによって叩く場所等が違う。音ゲーで言えば別の曲みたいな感じ。


なので、いろんな武器を作るよりは、同じ武器を作り続けた方が習熟するので、成功のアベレージは高くなる。
それを、利幅も大きいがリスクも高いレシピを選んで、素材を沢山用意して、大量に生産することで、個々の出来のバラツキを吸収して、アベレージで利益を出していく。

アベレージを上げるには、とにかく数をこなして習熟することが必要だけど、一般職人には習熟するだけの数をこなす資金力がない。お金が貯まったから思い切って挑戦するレベルじゃ稼げないのだ。
徐々に参入職人が増えてくればバザー価格は下落して稼ぎがリスクに見合わなくなる。参入する人が少ない内に如何に稼ぐかが職人の情報力と技術力と資金力。

その後に待ち構えるのが錬金強化も同じようなもので、3回成功品でなければ利益は出ない。1度ミスすれば原価ギリギリ、2度ミスすれば赤。3度ミスすればゴミ。

逆に言えば、番長のような普通のプレイヤーは、素材を購入して自分で錬金するより、ワケアリ商品なら素材代よりも確実に安く結果が見えているモノを購入することが出来る。
それでも稼げるゴールドと比較して高いけど、自分で素材を揃えて挑戦するよりは確実に安い。

お金がなかなか稼げないプレイヤーには、お金を持っているトップ層をやっかむ人もいるけど、トッププレイヤーの購買力と、職人間の競争という犠牲により、普通以下でもなんとか買える値段で装備が出回るということもある。経済は回ってナンボ。MMORPGにおける経済ってシンプルだけど奥が深いと思う。
もちろん、RMTやチート行為は論外だ。

■図鑑埋めだったり、写真撮りだったり、ハウジングだったり
ドラクエ10には、モンスターの図鑑に、倒した敵の詳細情報や、討伐数などが記録されていく。エリア毎にマスクされていて、それを埋めていく作業は、やっぱり楽しい。

追加クエストも週2回配信されている。だいたい、5回で1エピソードの構成。
最初はかんたんなお使いクエストだけど、後半ボス戦とかもある。
ちゃんと物語になっていて、カットシーンとか次回予告とかそれっぽい演出もある。
ドラクエ10が始まってしばらくは、シナリオがボリューム不足って言われていたけど、今では、配信クエストは結構な数になっている。
新しく始めた人にとっては、けっこうボリュームあるんじゃないかな。

写真に凝る人はけっこう居て、公式でも写真コンテストをしたりしている。
Lodestoneに相当する目覚めし冒険者の広場には投稿機能が無いので、外部サイトのTwitterを使って公式イベントが開かれている。

ハウジングも、バージョンアップやイベントの度に家具が追加されて、凝る人はいろんなアレンジをしているだろう。

これらは、日々やっている事じゃないけど、メリハリになっていると思う。
もちろん、ユーザーイベントだって、毎週どこかしらでやっている。
公式の提案広場の投稿は流れやすいので、イベントは 有志がWikiでまとめているぞ。


とまぁ、こんな感じ。

次は、フォーラムで話題になっている、アイテムの譲渡制限「バインド」について、ドラクエ10にもよく似た機能があるので、比較しながら、現状の情報のまとめや懸念点をまとめてみようかな。


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Lodestoneコメント

新生に大いに参考になる部分、いろいろありますねー。
むしろこっちで実験してるんじゃないかな、と思えるところもあったり。

ギャザクラメインとしては、やはり作ったものが売れていく、というのが
楽しいので、そこをメインで読んでみましたが、流通死んでた終了版の
事情があってあえてだったのか、それとも新生でもなのかは
気になるところながら、やはりいちばんのネックはエクレア装備という
存在ですね。レリックなんてできたら、普通の武器はまず売れない…
装備のベースアイテム拾ってきて、職人が加工する、という流れが
やっぱり欲しいかなー。
個人的には旧HNM(太っ腹とかグレートバッファローなど)のように
重要パーツを拾ってくるとか、オールドをビンテージに打ち直す、
と言った流れは結構気に入ってたんですが、新体制になって消えましたね。
その一方でマテリア禁断は職人縛り。
正直この流れ、逆だと思うんですよねー。
ベースの部分は職人に任せるが、完成は自分の手でする。
失敗したら消えてしまうので、またベースを買い直す。
このサイクルが出来て初めて、ぐるぐるものが流れていくサイクルが
できるんですが、そのあたりをわかってもらえないようで。

まあ職人で稼げるのはほんとにセンスある人か、時間を思い切り
かけられる人だと思いますが、参入と退出を繰り返す、
いろいろなトレンドが出てくるのにうまく乗っかる、などの
ダイナミズムがあるのも、MMOの醍醐味かな、と個人的には思います。
直接的なドラクエの感想にはなってないですが、両者の比較から
上記のような印象を受けました。
Sofia Lada (Sargatanas)2013年02月12日 10:30
にわかさいほう職人のうみょんちんですw
ええ稼げませんともw;
☆3なんて・・・夢ですよ
っていってもさいほうは比較的☆3を作りやすいのではありますけどね
数値と経験さえあれば☆2は簡単に作れるらしいので
でもやっとぬいぐるみが作れたのでそれがうれしいです^^

14でのハウジングでお願いしたいのは
家具の設置数と値段ですね
ハウジングなんて趣味の範疇なので高価な家具とかを揃えられると
とてもではないですが怒り心頭です
ゴージャスな家具とかだったらまだ高いのはわかるのですけどね
普通の家具が手の出せない値段ばっかだと困りものですよ
そしてうみょんちんのお家はすでに家具数ぱんぱんですw;
Umyon Uni (Hyperion)2013年02月16日 11:38