「ウェーイ、番ちゃん カレオツ~!
カングラウェポン コンプリート!」


ということで ビッグウェーブもどうやら 調整後も想定外にビッグだったようで・・・
でも、おかげさまで黒渦団オフィサー武器そろえることが出来た。

クラフターを全然やっていない番長にとって、AF武器の敷居はスカーブ山より高いので、そっちは早々に諦めていたので、軍票祭りはこの有り難かった。

さて、クラフターと言えば、ドラクエにも職人システムがあり、武器、防具を強化する仕組みがある。
今日の、番長的ドラクエ10感想のその3は
「生産・職人システムとアストルティア経済」 について解説したい。

■装備品のできのよさと錬金効果
職人のシステムの話をする前に、ドラクエ10における装備品の強化システムについて説明する必要があるだろう。

装備品の強化は2つの要素に分かれている。
ひとつは、 装備品の出来のよさ
FF14で言えばHQみたいな感じで、装備品のステータスの若干向上する。
大きく違うのは、後述する錬金効果を付与する スロット のような概念だ。

出来のよさは、ノーマル、☆、☆☆、☆☆☆の4種類。
☆の数だけ錬金効果がつけられ、価値がある。

もう一つが 錬金効果
FF14で言えば、マテリアみたいな感じで、 装備品に様々な効果を付与する ことができる。
錬金効果は、装備品のできのよさの☆の数だけ付けられる。
どんな効果が付けられるかは、防具の部位ごとに決まっている。この辺もマテリアっぽいね。

錬金効果が付いた装備には、錬金効果の数に応じて、+1,+2,+3とつく。
+3が付けられるのは当然☆☆☆3つの装備だけ。

また、 錬金効果を付与するのに失敗しても、装備品は失われない。
代わりに、☆スロットに錬金失敗の効果(MP+10なら、MP+3とか効果が減る形)が付く。
錬金の重ね掛けはどんどん成功率が下がるので難しい。
3つ錬金効果を付けた中で、2回成功で、1回失敗の品、なんてのは普通にある。

この辺は、失敗すればすべてを失うFF14の禁断のマテリアルクラフトよりはライト向けと呼べるかもしれない。

装備品には耐久力みたいなものは無く、捨てないかぎり無くならないが、 装備品は一度プレイヤーが装備してしまうと中古扱いになり、他人に渡したり、バザーに出したり出来なくなる
自分で使っていた防具を、新しいのに変えたから古いのだれかにあげよう、というのは出来ない。
このあたり、後述する職人システムに大きく影響する仕様だ。


■他人の錬金情報にみえる、ドラクエの配慮
職人システムからちょっと外れるが、錬金効果の見せ方にもドラクエらしい工夫がある。

それは、
装備品の出来のよさと錬金効果の数(+3とか)の情報は他人から見れるが、
それ以上の、具体的な錬金効果の中身は、他人からは見られない。

ということ。

ステータスアップの錬金効果のある装備をしていれば、攻撃力や防御力、HPやMPの数字として表れるが、それがキャラクター本来の強さによるものなのか、錬金効果によるものか、職業スキルによるものなのか区別がつかない。

また、詠唱速度4%アップとか、睡眠耐性60%アップとかの場合は、完全にキャラクター情報からは分からないようになている。

FF14は他人のマテリア装備の詳細見れるので、見たいものが見れないという点では「不便」であし、公式投稿広場にもそういう意見がちらほら上がる。

ただ、そういう情報を他人が見れる状態にした先にあるものは
「錬金効果○○以上ある人募集」
とかのパーティー募集縛りだったり、見栄や嫉妬だと思う。


結局、プレイヤーをスペックで判断するのではなく、実際に一緒にやってみたパフォーマンスや、楽しいかどうかなど、そういう点で判断してほしい。という考えだと感じた。

装備は(お金的に)頑張れないけど、他職のパッシブで頑張るよ!でもいいのだし、ベホイミの詠唱速度上げる代わりに、詠唱速いホイミと使い分けたり、立ち回りで工夫したりと、いろいろ出来るからね。

もちろん、今でも攻撃力や防御力、HP/MPなどのステータスは他人から見えるので、スペックで判断するどうしてもある。どこまで出してどこは見せないかはバランスの問題だ。

番長はこの他人の錬金効果見れないってのは、ドラクエ的には良いと思った。


■職人を極められるのは1つだけ
現状、ドラクエ10の職人は7種類。

【装備品を作る】
武器職人:金属系の武器をつくる
木工職人:杖やスティック、昆などの武器やハウジングでの家具(予定)を作る
防具職人:金属系の防具をつくる
裁縫職人:服系の防具を作る
道具職人:職人のどうぐを作る。

【錬金効果を付ける】
ツボ錬金職人:主に前衛向けのステータスアップを装備に付加する
ランプ錬金:主に後衛向けの特殊効果を装備品に付加する

後述する職人レベル10までは、おためし期間として、どの職でも上げられるが、
一前になれるのはこれらの中で一つ。転職もできない(現状は)。
スキル(FF14でいうゴットセントみたいなもの)の流用は出来ない。

一番大きい点は、錬金効果を付けるのに、自分だけで完結しない、ということだろう。
「出来のよい装備品を作る」か「錬金効果を付ける」のとちらの職人にしかなれない。

装備品の職人が、出来のよい装備を作れたとしても、それを自分で装備してしまうと中古扱いになってしまう。そうなると、後で錬金効果を付けることは出来ない。
錬金の職人は、出来のよい装備品は自分で作れないので、バザーで調達することになる。

また、職人の成長要素に、「職人レベル」と「評判」がある。

職人レベルは、製作を行う毎に貰える。こちらはFF14と同じ。現在のキャップは30。
職人レベルが高いと、製作に役立つスキルを覚えたり、スキルを発動するのに必要なポイント(集中力)の上限が上がる。

「評判」は、作った装備が、装備されたり、錬金効果付与されたり、実際に使われると上がる。
「評判」が高い事で直接利益は無いけど、評判のレベルが上がるタイミングで「名声」ポイントが貰え、名声レベルが上がると、バザーに出品できる出品数の上限が上がる。
バザーは職人の主戦場なので、出品数の枠は、そのまま商売に直結する。



■製作ミニゲームは、良く出来ている
FF14では、製作のミニゲームは基本的には全部同じだけど、ドラクエの場合はそれぞれ職人毎に違う。
公式ページのプレイガイトの下のほうに説明がある。

吉田Pのよくいう「うまくやる余地」がどういう形で実装されているか。
一言で言えば
装備品製作は、FF14の製作のように一定のリソース(耐久度)を消費する中で、スキルを駆使して、如何にHQを狙うかというゲーム。

ランプ錬金は、FF14の禁断のマテリアルクラフトのように運要素が強いが、よりプレイヤーが介在できる範囲が大きいルーレット

と言う感じ。

自分がやっているランプ錬金職人を例に、製作の時にどんなことを考えているのか紹介したい。

ランプ錬金は、 ルーレット である。
完全にギャンブル。

ルーレットの目は以下の4種類
大成功:効果にボーナス
成功:ねらい通りの効果がつく
失敗:効果にペナルティ(値が小さいだけでマイナスにはならない)
パルプンテ:何がくるかわからない。うれしいこともうれしくないことも

そのままスタートすれば、 運を天に祈る しかないのだけど、ここにスキルが効いてくる。
スキルによって、以下のようなことが可能になる
・失敗のマスを、1%だけ成功にしたり、成功のマスを1%大成功したり、マスを入れ替える
・ルーレットの針が止まる位置がある程度を範囲で予測し、ルーレット台を回転させて長生する。
・マスの構成比を変えず、配置だけシャッフルする。

道具職人が作るいい職人道具を使うと、初期の大成功率や、集中力の上限が変わってきて、本気錬金の時は可能か限りいい職人道具を装備する。(職人道具は消耗品で、使用回数が決まっている)

ルーレットをまわす前にも、たまに大成功の確率が上がったり、失敗エリアがパルプンテエリアになったりと、運要素が強い。
ルーレットを回す前に、可能か限り当たりの確率を増やして、スタートして祈るのがランプ錬金職人だ。
最後、失敗で針が止まった後でも、たまに針がハネて、成功のマスに止まることもある。


禁断のマテリアルクラフトは、運を天に任せて装着ボタンを押し、結果に一喜一憂するだけに比べて、 ドラクエ10のランプ錬金職人の精神状態は忙しい

・ルーレットの初期状態で、たまの大チャンスに興奮し
・スキルを使って、少しでも成功の可能性を伸ばす
・ルーレットの針が止まる瞬間まで神に祈り、失敗のマスに止まりそうになった時も、最後の奇跡を祈る。

とまぁ、こんな感じである。
これで、高い錬金効果の付いた装備で儲けようと考えると、もう ギャンブル

歴代のドラゴンクエストのカジノでは大ハマリした人も多いと思うが、ドラクエ10でもそれは健在である。
今後、カジンの追加も予定されているが、オンラインゲームの性質上、ゲーム性が高ければ高いほど、ギャンブル中毒者を生み出さないか今から心配である。
まぁリアルマネー失う前に、仮想マネーで安全にその恐怖を味わっていただく、という効用もある。


■バザーは大陸(エリア)別だけど全サーバー共通

ユーザー同士のアイテムの流通システムが旅人のバザーだ。
ユーザーがアイテムを好きな価格で出品して、ユーザーが検索して条件に合ったものから安い順にソートされるので、気に入ったを買う。競売みたいな入札とかは無く、売っている金額で買うだけ。早い者勝ち。


指定できる条件とかで、まだ不便なこともあるけど、これが非常に使い易い。

FF14との違いで大きいのは以下の点。

1.人気マーケットでも出品できないことがない
2.マーケットへの参加人数が多い。



1については、今のFF14のウルダハのリテイナー街の様子を想像してもらうと分かりやすいと思う。
リテイナーを置けない人は、出品マーケットに参加する権利が無い。
そして、リテイナーを置けるかどうかは、前から置いてあったという既得権益か、課金忘れとかで、誰かのリテイナーが居なくなった時を狙うとか、あまりフェアな状況とは言えない。

それに比べて、出品数こそ、最初は3つからと少ないが、出品の枠内なら、 出したい時に確実に出せる 。売れるかどうかは 商品と価格次第 。とても分かり易い。

2については、ドラクエ10にはFF14でいうワールドの概念はなく、全てのプレイヤーが1つの世界に居る。

ドラクエ10のバザーは、単一市場ではなく、大陸ごとに6つの市場がある。当然、人気の市場とそうでない市場が出来る。
高額なものは、さすがに人気市場で取引されるけど、製作された装備品とかは、職人ギルドのある国からの出品が多いなど、多少特徴はある。

だが、 人気市場でなくても、ゲームに参加している人数が多いので、買いやすい価格であれば、比較的すぐ売れる。

FF14で言えば、今はリムサとグリダニアのマーケットの出品数は少ないけど、 全10ワールドのマーケットが統合されたら、リムサでもグリダニアでももうちょっと活発になる んじゃないかな、ってイメージ。

人気市場のオークリード大陸バザーなどは、 最安値圏で出品すれば、数秒で売れるという速さだ。
在庫の回転率も高くなれば、それだけ稼げるチャンスが多いので、商品の取引が活発であるというのは重要。
MMORPGは参加プレイヤーが多いほど面白い 、っていうのの典型だね。

■ドラゴンクエスト10のゲーム内経済の現状と今後の見通し
デフレです。

具体的には、モノがどんどん安くなっています。
ゲーム中、フィールドで拾ったり敵が落とす素材も、1月前よりは半額くらいになっているし、装備品は、一部の高錬金装備以外は、原価割れで出品されている状況。

プレイヤーが買う分には、安くて有り難いのですが、職人は稼げない、金策は苦労するということで結構不満が出ている。

番長が考えるに、原因は2つ
1つは、システムのゴールドの供給量と回収量の問題
もう一つは、職人のインセンティブの問題。

ドラゴンクエストにおいて、システムからゴールドが払い出される主なシチュエーションは以下の2つ
・敵を倒して出るゴールド
・フィールド上や敵を倒して得る素材やアイテムを店で売る。

この内、敵を倒して出るゴールドがとにかく渋い。
一匹10Gだと持っている方で、大抵5Gとか8G。
これが敵が強くなってもほとんど変わらない。

最初は、公式でも「敵を倒して得られるゴールドは少ないので、素材をバザーで売りましょう」と言っていた。
(ただ、最近は他の金策が潰れてきて、取得ゴールドが変わっていない「敵を倒す」という金策が、相対的に有効になってきている。)

素材も、店で買う値段と店で売る値段は、店売りの値段はかなり安い。
当初は店で買えるものでも、店買より安く、店売りより高くバザーに出すことが金策だった。
この場合、ゴールドはユーザー間で取引されるが、出品相場が安くなると、店売りという選択肢もある。
どちらにせよ、苦労に比べると、信じられないくらい安い。

つまり、システムからの市場へのゴールドサプライが渋いのである。
また、システムが市場からゴールドを回収する手段は主に

・店のアイテムを買う
・バザーの出品料、取引成約時の手数料

である。装備品は店で買うより旅人のバザーが安いので、店で買うことは少ない。
ただ、職人の素材で店売りしかないものや、戦士系はHP回復アイテムを、戦士系も含めて魔法系も全職でMP回復アイテムが必須だが、これも店買いが多い。かなり出費がかさむ。

これに加えて、10月のアップデートでハウジングも加わることになるので、土地代とか、システムがゴールドを回収する機会がまた増えると予想される。

供給量が増える施策は今のところ見えない。
単純に敵の落とすゴールドを増やしたりすると、ヘビーゲーマー層の乱獲で格差が開いたりするので、難しいところ。
1人1日3回までの職人仕事や1人、1週間に1回のサポートゴールドなどの供給量を増やした方が良いんじゃないかな、と思うが、まぁこれは公式の投稿広場に投稿するような内容だろう。

とにかく、システムからのゴールドの供給がシブくて、回収機会が多いんだ。


2つめは、職人のインセンティブに起因する問題。

職人はみんな、安く材料をそろえて加工して高く売りたいものだ。
ではなぜ原価割れの装備品が出回るか。その原因にはこんなことが考えられる。

1.プレイヤー数の増加や成長で、職人自体の数が増えている。
2.職人レベル、評判のレベルを上げたいので、作ったものを買って装備してほしい。
3.失敗作を処分して少しでも材料費を回収したい。
4.バザーの出品枠が限られているので、多少値引いても、アイテムが売れて次の商品を出してバザーの回転数を上げたい。


1と2は、「ゴールド的には損してもいい」と思っている人が相手なので他の職人とっては厄介。
3は、一部の全枠成功品で、失敗作を含む投資金額を賄う、というような金額が職人のパターンになっている。
原価割れは誰だって嫌だが、不良在庫を抱えたままよりはマシ、ということ。
4は、バザーでは、アイテムが売れないと話にならないので、競合よりも安くして、買ってもらおうという値下げ圧力がすごいかかる。


こんな感じで、装備品の値段が下がっていく。

対抗策は難しいが、例えば錬金失敗した装備は、一定の成功率で打ち直すとか、素材に分解するとか、装備品を消費するシチュエーションを作る必要があると思う。

4はもう、しょうがない。

ドラゴンクエスト10の経済状況を番長がみるとこんな感じだ。
今のアップデートの発表内容では、今後もデフレ傾向は続くと見ている。


かなり長くなってしまったが、番長的ドラクエ10感想は一先ずここまで。
次回アップデートでハウジングがきたら、また紹介したいと思う。


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Lodestoneコメント

デフレだーデフレだーとは聞いてたけど、それほどとは。単純にモノ余りか供給過多か…
Nectar Peach (Durandal)2012年09月25日 00:38
一日しかやってないあたしがまたきたにゃ~!
確かにゴールド貰えなくて困った気がしまうす!
汽車にも乗れないレベルで(-ω-;)
あとバザーみたらHQでもちょお安くて店で買ってたのがばかばかしくなりまうすた!
そして自分の装備は中古品だから店売りしかできない罠
インフレのが夢があるかもしれないけどバブルがはじける罠(-ω-;)
GMは市場介入ぼんぼってくだしゃい!
Sixbeth Dionysos (Excalibur)2012年09月25日 01:57
防具鍛治をやってましたけど、黒字にするには、素敵合成しかないですね(>_<)

あとは、高レベルエリアでの青宝箱探しも良い金策ですね。
Hinata Fuu (Durandal)2012年09月25日 12:59
ランプ錬金考えたやつはパチスロばっかやってそうだなw
Sail Moon (Durandal)2012年09月29日 11:38