2013年01月

番長的ドラクエ10感想その6

βバージョンのスクリーンショットきたね!

果たしてこれはaverageなのかvery largeなのか・・・

ということで番長的ドラクエ10感想の今回はアバターまわりのシステムについて、特に新生で実装が検討されている 「型紙システム」のように、装備の見た目を別の装備に変更できるドレスアップシステムと、FF14のエモートに相当する「しぐさ」の話や立ちポーズの話を取り上げる。


これまでの報告はこちら
その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」
その4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」
その5「生産・職人システムとアストルティア経済その後」


■ドレスアップシステム
「性能のいい装備なんだけど見た目がなぁ・・・」
っていうのはファッションに拘る諸兄には気になる話題だと思う。

フォーラムでも 「見た目装備用のスロットをくれませんか?」というスレッドが立って、開発からも新生ローンチ時にはないけど、将来的に実装を予定していると レスがあった。

そして、現行終了の時のPレターライブで 「型紙システム」として吉田Pから言及された。

AF装備の見た目を、同じジョブで装備できる別の装備に上書きする。
ダークライトで見た目が戦士AFみたいなことができる仕様が入っているとのこと。

言及しているのはあくまでAF装備の反映に限定しており、その他の装備の見た目については慎重になっている模様。
つまり、強い兜の見た目をゴーグルにしたい、って夢はまだお預け。

ドラクエのドレスアップシステムは以下のとおり
・装備している装備品の「見た目」を、その時装備可能な別の装備品に変えることができる。
・「見た目」として使われた装備品は消滅する。性能として使われた装備品は消滅しない。
・ドレスアップした装備品は、再び別の装備の「見た目」として使うことが可能。



ドレスアップ使用時に装備できる装備同士という制約があるものの、実際にはなんでもあり。
例えば戦士「かわのよろい」の見た目を「やいばのよろい」にして、
僧侶に転職して「水のはごろも」に、その「かわのよろい」を見た目につかうと
みためが「やいばのよろい」である「みずのはごろも」を着た僧侶ができあがる。

合成する装備と見た目に使う装備の装備レベルに応じて結構ゴールドがかかるものの、失敗してロストするリスクはないので比較的ライトかな、と思う。

イベント品のハロウィンのかぼちゃマスクも、サンタ衣装も見た目に使えるわりに、
街中カオスな状態になっているか、というと今のところはそういう傾向は見えない。

もちろん、武闘家みたいな重装備パラディンとかは居るけど、街中では武闘家に見えるだけで特に意識しないし、パーティ組んでも、メンバーリストに職業名あるのであまり気にならない。

また、装備部位が同じ必要があるので、トナカイスーツみたいな複数部位にまたがる特殊なヤツはかなり限定される。


上のフォーラムのスレッドで自分が投稿した中に、以前やっていた真・女神転生IMAGINEで、まさに見た目を別の装備にできる機能があったのだけど、元々硬派な世界観だったのに高校生の制服だったり羽ついて浮いているアバターだらけで、フリーダム過ぎるのも嫌だな、と思っていた。

ただ、実際けっこう自由なドラクエのドレスアップを見てみて、 メガテンは単に世界観にあってない衣装を課金ガチャで実装しまくっていたのが問題なだけで、見た目変更の機能のせいで世界観が崩れるわけじゃない ってのに気が付いた。

今のところ、本気装備のみためがダサいのをどうしても変えたい、って人がやっている感じで、水着とか来たらまた変わるかもしれないけど、今のところの感想はそんな感じ。


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番長的ドラクエ10感想その5

7日の発表は 新生オープニングムービーでした!


・・・ってもう半月前になるのか。

ご無沙汰しております。ただいまドラクエ10プレイ中の番長です!

新生FF14のシステムの詳細はまだ分からないけど、我らが吉田Pがチーフプランナーをしていたドラクエ10がどういう仕様になっているか、また、その中でプレイヤー達がどういう動きをしているかが見えれば、 新生FF14がどんな感じになるかな、ってイメージできるんじゃないか。

そんな感じでお伝えしている番長的ドラクエ10感想。

以前の報告は

その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」
その4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」

そして、第5回は 「生産・職人システムとアストルティア経済その後」 だ。

5と後を掛けているわけじゃないぞ!

まずは軽く第3回のおさらいから

■装備品を素材にリサイクルする汗と涙の結晶システム

ドラクエ10の装備は、一度装備してしまうと他の人に譲渡できない。
ゲーム経済のメリットとしてはこんな感じかな。
・中古品が出回り、職人の需要が減るのを防ぐ
・引退やRMTなどで高価な装備が流通するのを防ぐ


でも、新しい装備を買ったら古い装備は安い店売りしかないので、プレイヤーにとっては厳しい。
そこで出てきたのが 「汗と涙の結晶」システム


これはFF14の練成と同じように、装備して自分と同格以上の敵と戦闘することで 「使い込み度」 が上がっていき、使い込み度が100になると 職人用の素材「汗と涙の結晶」に変えることが出来る

これは取引できるので、自分で使ってもいいし、バザーで売って金策にしてもいい。

この素材は、FF14のマテリアのような特殊な効果があるものではなく、どちらかと言うと触媒にあたるマターに近い。
特殊な効果は職人の錬金合成でつける。

FF14ではいいマテリアが取れるかどうかは運要素が強かった。
いい武器からは人気があって高く売れるマテリアが取れる確率が高いが、ほとんど需要がないマテリアに変換されてしまうこともあった。

ドラクエ10ではいい装備からは「汗と涙の結晶」が取れる量が増える。そうでもない装備からはそれなりにしか取れないが、 1個の装備から結晶5個取っても、5個の装備から1個づつとっても、結晶の価値は同じ。 戦闘による使い込み度向上の効率が違うだけ。

また、取れる数にはランダム要素はなく、装備レベルと錬金強化の量で数は決まっている。

この汗と涙の結晶は、バージョンアップで追加された強力な装備や、ハウジングのぬいぐるみ、上級錬金などの際に10個、20個の単位で必要になってくる。
マテリア合成の触媒マターみたいな種類はなく、1種類だけなので需要も安定している。

この新機能によるアストルティア経済への影響は大きかった。

1.低レベル帯の装備の需要が一気に増えた。
今までは、一つの職を高レベルにしてしまえば、転職してのレベル上げは、高レベルのサポート仲間を雇えば裸でも問題なかった。
でも、現在では何か装備して結晶を作ればそれだけ利益になるので、低レベル帯の装備の需要が増えた。

また、装備レベルが高い装備からはより多くの汗と涙の結晶が取れるけど、装備レベルの高い装備を職人が作るので、それなりにコストがかかって高い。

装備を買って、結晶作って売ることで黒字になるのは、製造コストの安い装備だけ。
装備レベルの高い装備では、下取りや最低金額保障にはなるけど、基本的に赤字になる。

低レベルの装備の利幅が大きいので、低レベル職人さんにも儲けるチャンスがある。

2.出来のよい装備の価値が一定部分まで担保された。
いままでは、職人が出来の良い装備をつくっても、人気のない装備だったら見向きもされなかった。それが、汗と涙の結晶が取れる分は最低限担保されるようになった。

また、錬金効果で人気のない効果がついてしまったり、失敗しても、錬金効果が付いているというだけで、汗と涙の結晶の取れる数が増えるので、これも価値の最低保証になっている。

3.システムからのゴールド供給が増えた。
これまで、なけなしの金額で店に売るしかなかったものが、価値のあるアイテムに変えることができる。これは、システムから供給されるゴールドが増えたことと同じ。

また、低レベルだと、原価の安い低レベル装備来て格上の戦闘も苦ではないけど、高レベルだとなかなかそうはいかない。ライトプレイヤーがレベル上げしながら、汗と涙の結晶を供給して、カンストしたヘビープレイヤーが買っていくという、お金の流れが出来た。

問題になっていたデフレについては、職人さんがいろんなレベル帯の装備でも高品質品で稼げるようになった分、品質が並くらいの品(失敗品)の値段はそれなりに抑えられているので買う側の初心者さんも手出しやすい。
素材価格も、だいぶ前から安定してきている。

相変わらずお金かせぎにくいところもあるけど、一時期のどうしようもないデフレよりかはマシになってきている。一部の高級品を除けば、初心者泣かせのバザーインフレにもなってないし、運営はいい調整しているな、って思っている。

この仕組みひとつで、今までアストルティア経済を覆っていた問題の多くが改善した。
いや、秀逸なアイデアとバランスだと思う。

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番長的ドラクエ10感想その4

ご存じのように、番長はドラクエ10もプレイしていて、過去にも何度かLodestoneでレポートしてきたけど、あれから2 回、大きなバージョンアップがあっていろいろ変化があったので、新生FF14でも追加されるであろう要素について、ドラクエではこんな感じだったよ、ということを、仕様そのものよりもプレイヤーとして感じたことをお伝えしたい。

ん?7日の発表?
・・・うん、たのしみだね!


ということで、以前の報告はこちら

その1「基本的なコンセプトとプレイヤー同士のコミュニケーションについて」
その2「戦闘とキャラクター育成について」
その3「生産・職人システムとアストルティア経済」

そして、今回はその4「ハウジングとマッチングによるパーティプレイについて」

■ハウジング

新生FF14でも期待度の高いシステム「ハウジング」。ゲーム内の土地に自分の家をもつってこと。公式サイトの説明は こちら

新生のハウジングの基本的なシステムは、ドラクエ10と同じような感じになるって吉田Pも言っていたので参考になると思う。

まず、新生では最初はフリーカンパニー単位で、ドラクエは個人単位。
あとから新生での個人所有、ドラクエでのチーム所有ってのもあるかもしれないけどね。

家を持つために必要なのは土地とハコモノ。
住宅地は5つ大陸にそれぞれ1か所、1か所につき3種類、コンセプトの違う地区が用意されている。
住宅は、1つの地区につき4件くらい。それが3種類で15件。こうした住宅街が1234 丁目って感じで、 現在6000丁目くらいある

どこに立てても有利/不利ないか、というとそんなことはなく、住宅街にも預かり所やバザーなどがあり、そこに近い土地は利便性が高くて人気がある。

人気がある土地をどうやってゲットするか。基本的に早いもの勝ちだけど、土地の値段が50万ゴールド(発表当時のプレイヤーの平均所持ゴールドは3万)から出発して、6時間ごとに2 万ゴールドさがって最終的には2万ゴールドまで下がる。

あり得ないくらいの勢いで価格が下落していくけど、誰かに買われる前に買わないと良い土地が買えないから、どのタイミングで買うか・・・良い土地が欲しい人達はそういうレースをする。

そうでない人は、2万ゴールドまで下がった段階でどこにしようか考えたり、フレンドと近くに家を建てたいから、もうちょっと高いタイミングでまとまった土地を一緒に買ったり・・・まぁ、それぞれに思惑がでてくるのがMMORPG らしい。

自宅を持つことの機能的なメリットは
・自宅へのルーラストーンが貰える。
ドラクエでは、テレポの気に入りみたいな感じで、4つとかその枠内で、どこの場所を登録するかでみんな悩む。
自宅は、定宿みたいな感じで1か所固定できるので、貴重な1枠が増えることになる。

・倉庫枠が増える
ドラクエの倉庫は預かり所で50個しか預けられない。自宅を建てると屋根裏収納(自分だけ)と、タンス(共有設定可能)でそれぞれ50個、150個まで増える。
生産とかやっている人だと、アイテム枠の大切さはよく分かるだろう。

あとは、生産整備を置いて自宅で生産したり、ベッドおいて宿代を節約したりできるけど、利便性で言えば上の2点が一番大きい。

利便性で考えた場合、ハウジングの勝ち組のパターンは
「人気の高い市場で一番バザーに近い住宅((グレン住宅地の草原地区)に家をもつ」
という感じ。

もちろん、利便性だけじゃなく、それぞれこだわりをもって家具や内装に凝っている人もいる。可愛く飾ったり、バーやレストランのように何かコンセプトにそってそれらしくしたり・・・。そういうのもとっても楽しい。
出入り自由なオープンハウスにしたり、友達の家にお邪魔したり、そこにメッセージを残したり、そういうのもとっても楽しい。

ただ、チームやフレのたまり場になるか、っていうと、そうはなってないと思う。
それは、他人の自宅のルーラストーンを持てないから。(その地区にある教会にルーラストーンを設定できるが、地区の入り口までだし、貴重なルーラストーン枠を1 つ使う)

プレイヤー交流のたまり場にしたいと考えるなら、チーム単位で住宅を持って、チームメンバーが全員その住宅のルーラストーンを持った方がいいよね。

たぶん、「絆のゲーム」たる新生FF14でのハウジングだフリーカンパニー単位なのはこのあたりかな、と思う。




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新年と終焉


ということで、現行FF14は最後のロスタイムも含めて、本当に終わってしまいました。
新年越えてあけおめ言えたから、まぁいいかな。


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プロフィール

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Final Fantasy X|V 新生エオルゼア
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普段はLodestoneで、たまにブログも書いています。

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